комплекты модов оружия

Автор:antistarПоследнее обновление:20/02/2010 12:51:443.7M11.5MB

Fallout 3 - Game of the Year Edition комплекты модов оружия-1-lagofast mod master
Fallout 3 - Game of the Year Edition комплекты модов оружия-2-lagofast mod master
Fallout 3 - Game of the Year Edition комплекты модов оружия-3-lagofast mod master
Fallout 3 - Game of the Year Edition комплекты модов оружия-4-lagofast mod master
Fallout 3 - Game of the Year Edition комплекты модов оружия-5-lagofast mod master
Fallout 3 - Game of the Year Edition комплекты модов оружия-6-lagofast mod master
Fallout 3 - Game of the Year Edition комплекты модов оружия-7-lagofast mod master
Fallout 3 - Game of the Year Edition комплекты модов оружия-8-lagofast mod master
Fallout 3 - Game of the Year Edition комплекты модов оружия-1-lagofast mod master
Fallout 3 - Game of the Year Edition комплекты модов оружия-2-lagofast mod master
Fallout 3 - Game of the Year Edition комплекты модов оружия-3-lagofast mod master
Fallout 3 - Game of the Year Edition комплекты модов оружия-4-lagofast mod master
Fallout 3 - Game of the Year Edition комплекты модов оружия-5-lagofast mod master
Fallout 3 - Game of the Year Edition комплекты модов оружия-6-lagofast mod master
Fallout 3 - Game of the Year Edition комплекты модов оружия-7-lagofast mod master
Fallout 3 - Game of the Year Edition комплекты модов оружия-8-lagofast mod master

Введение в мод

добавляет наборы модификации оружия в пустоши, которые позволяют вам модифицировать свое оружие глушителями, расширенными магазинами, механизмами автоматического огня, лазерными прицелами и прицелами.
Важное примечание: В редакции ниже (и включены в мод) есть раздел часто задаваемых вопросов и раздел известных вопросов. пожалуйста, прочитайте, прежде чем комментировать, особенно если у вас есть технические проблемы с модом.

Совместимость: Я настоятельно рекомендую проверить Программа совместимости падения (FOIP) страница исправлений совместимости, которые позволяют WMK работать более плавно вместе с другими популярными модами. (в частности, издание Fallout Wanderer's (FWE).)

WMK-FWE-RH _ Железные виды: это популярная комбинация, требующая специального патча совместимости для правильной работы. вы можете попробовать этот (сторонний): Rh_ironsights совместим с fwe-wmk

WMK-FOOK2: если вам интересно, где получить все индивидуальное оружие, видное на скриншотах с подписью «WMK-FOOK» или «WMK-FOOK2», возьмите Пакет wmk-fook2 (требуется fook2).


дополнение к часто задаваемым вопросам:
(это не основная часто задаваемая задача. Полную часто задаваемую задачу см. в чтении ниже.)

Q) почему это оружие наносит меньший урон после того, как я его модифицировал?
а) Хотя глушители в wmk предназначены для небольшого уменьшения урона оружия, другие наборы модов не должны оказывать влияния на урон. если вы увидите, что это произойдет, это означает, что вы установили другой мод, который влияет на ванильное оружие, и он противоречит wmk. чаще всего это fwe, и вам необходимо установить патч wmk-fwe, доступный на странице foip (ссылка выше). если вы используете wmk, fwe и rh_ironsights, вам понадобится патч wmk-fwe-rh_ironsights, ссыланный выше.

Q) Почему игра не позволяет модифицировать это уникальное оружие?
а) если вы используете версию Fallout Wanderer's Edition (FWE) и патч wmk-FWE, оно намеренно устраняет возможность модифицировать уникальное оружие. Для протокола я не автор патча wmk-fwe.

Q) Я удалил wmk-fwe, и теперь я больше не могу получить доступ к меню модификации оружия на рабочем столе. что происходит и как я могу это исправить?
а) при установке wmk-fwe вносит некоторые изменения в wmk, которые не восстанавливаются при удалении; приводя к этой проблеме. ввод этих команд в консоль должен исправить это:

startquest WMKAddHiddenPerksOnStartQuest
startquest WMKAddHiddenPerksOnStart2Quest


_________________________________________________


Падение 3:

==================
комплекты модов оружия

версия: 1.1.9
дата: 20-02-2010
автор: Antistar (Джозеф Лоллбек)
Электронная почта: [электронная почта защищена]
==================


1. описание
2. Требования
3. Установка/удаление
4. воспроизведение мода
5. часто задаваемые вопросы (часто задаваемые вопросы)
6. Сохранить игру
7. конфликты/известные вопросы
8. Кредиты
9. Информация о ресурсе моддера
10. Контакты и информация
11. юридические вещи/отказ от ответственности
12. История версий


1. описание
===============

Наборы модификации оружия или «наборы модификации оружия» позволяют вам использовать стандартные рабочие столики для модификации вашего любимого огнестрельного оружия с помощью ряда удобных приспособлений:

-механизм автоматического огня (AF): добавляет возможности полного автоматического огня большинству орудий, у которых его нет (также увеличивает распространение оружия примерно на 50% и уменьшает точность оружия до 65% от его точности по умолчанию в банках).
-расширенный журнал/зажим (EC): удвоение емкости журнала/зажима.
-лазерный прицел (LS): повышает точность (снижает распространение оружия примерно на 33% и повышает точность оружия в банках на 25%).
-диапазон (SC): можно использовать диапазон для обзора цели, увеличивая диапазон на 30%.
-глушитель (SI): делает оружие бесшумным, снижает урон и скорость снаряда (примерно на 10% каждый).

Кроме того, любовное внимание, уделяемое вашему оружию во время модификации, приводит к улучшению долговечности. каждый последовательный мод, применяемый к оружию, увеличивает его долговечность на 25% (от его базовой долговечности).

вот список оружия, которое можно модифицировать; и какие наборы модов можно применить к ним. уникальные варианты этого оружия могут быть модифицированы так же, как и стандартные варианты:

. 32 пистолет


китайский пистолет
-автоматический огневой механизм
-расширенный журнал
-лазерный прицел
-глушитель

Пистолет 10 мм





Револьвер магнум. 44




10мм автомат

-лазерный прицел
-диапазон
-глушитель

боевой дробовик
-автоматический огневой механизм
-расширенный журнал

автоматная винтовка





китайская автоматная винтовка





охотничья винтовка
-расширенный журнал
-диапазон
-глушитель

рычажная винтовка
-лазерный прицел



снайперская винтовка


-глушитель

инопланетный бластер
-автоматический огневой механизм




лазерный пистолет
-автоматический механизм огня (недоступен на «лазерном пистолете полковника осенню»)
-расширенный журнал
-лазерный прицел
-диапазон

плазменный пистолет




лазерная винтовка





плазменная винтовка
-автоматический огневой механизм

-лазерный прицел
-диапазон

пламя
-расширенный журнал

Гатлинговый лазер


мини-пистолет
-лазерный прицел

ракетная пусковая установка
-расширенный журнал
-лазерный прицел (недоступен на «промахнувшейся пусковой установке»)

Чтобы модифицировать оружие, возьмите его — плюс один или несколько применимых наборов модов оружия — на стандартный рабочий стол. активируйте рабочий стол и выберите «Модификация оружия» из меню. затем вы можете либо добавить модификации к вашему текущему оружию, либо удалить модификации из него. успешное добавление модификации требует только того, чтобы у вас был соответствующий набор модов.

Однако при удалении модификации существует вероятность того, что восстановление мод-набора не удастся, и мод-набор будет уничтожен. чем выше ваши навыки ремонта, тем выше вероятность того, что вы успешно восстановите мод-комплекты. (это процентный шанс, равный 25 плюс три четверти вашего навыка ремонта).

ваш пип-мальчик будет отслеживать модификации, добавленные к оружию, добавляя его отображаемое имя соответствующими инициалами для каждого мод-набора (как описано выше). например, 10-миллиметровый пистолет с лазерным прицелом и прикрепленным глушителем будет включен в список «10-миллиметровый пистолет (LS, SI)».


2. Требования
===============

-осадка 3
-расширитель скрипта Fallout 3 (FOSE) версия 1 или выше. получите его отсюда: http://fose.silverlock.org
-разные версии fose имеют разные официальные требования к патчу Fallout 3. Для получения подробной информации проверьте документацию Fose.


3. Установка/удаление
========================

Установка:

-если вы еще этого не сделали, вам придется установить расширитель сценария fallout 3 (FOSE) версии 1 или выше. получите его отсюда: http://fose.silverlock.org
-используя 7-zip (http://www.7-zip.org), извлечь содержимое (все — все файлы и папки) архивного файла weaponmodkits.7z в каталог fallout 3data. если вы спросите, хотите ли вы перезаписать файлы и папки, нажмите «да всем ».
— в разделе файлов данных запуска Fallout 3 — или с помощью таких инструментов, как менеджер модов Fallout 3 — поставьте галочку в флажке рядом с weaponmodkits.esp.
-если вы еще этого не сделали (это необходимо для широкого спектра модов), перейдите в свой каталог my documentsmy gamesfallout3, сделайте там резервную копию файла fallout3.ini и затем:
-Откройте файл fallout.ini и измените строку "bInvalidateOlderFiles = 0" на "bInvalidateOlderFiles = 1". сохранить изменения. (альтернативно вы можете использовать инструмент «ArchiveInvalidation Invalidated»: http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=944)
-очень важно: создайте автоматическое объединение патча (см. ниже).


автоматическое создание объединенных патчей:

-это обязательно, если вы не используете wmk сам по себе без дополнений (например, патчи совместимости или дополнения для оружия DLC); и даже тогда это настоятельно рекомендуется в качестве стандартной практики при использовании модов для fo3, поскольку это может улучшить совместимость между модами, которые вы можете использовать (включая – но не ограничиваясь – wmk).
-загрузите fo3edit v2.5.0 или выше (http://fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=637), чтобы создать «объединенный патч». Это должно быть сделано после того, как вы установили и активировали все моды, с которыми вы хотите играть в игру (и настроили порядок загрузки с помощью таких инструментов, как менеджер модов fallout (FOMM)). вот как это сделать:
-запустите fo3edit, и появится список всех плагинов в каталоге fallout 3data, перечисленный в соответствии с вашим порядком загрузки. по умолчанию плагины, которые вы активировали в запускнике fallout 3 или в fomm, будут иметь галочки рядом с ними. Это то, что вы хотите, так что просто нажмите «Хорошо».
-после завершения загрузки fo3edit щелкните правой кнопкой мыши где-нибудь в панели слева, где перечислены ваши активированные плагины, и выберите «создать объединенное исправление» в контекстном меню.
-Введите имя патча в всплывающее окно (любое имя, которое вам нравится) и нажмите «ок».
-как только fo3edit завершит генерацию исправления (он создает новый файл. esp с введенным вами именем), который займет всего несколько секунд, закройте fo3edit. Нажмите «ОК» в выскакивающем окне, чтобы сохранить сгенерированный объединенный патч.
-наконец, убедитесь, что объединенный патч esp загружается после всех других ваших плагинов (что он уже должен быть по умолчанию), и активируйте его с помощью запускника fallout 3 или fomm.
-если вы когда-нибудь удалите плагины-или установите новые-отключите и удалите объединенный патч, а затем следуйте следующим инструкциям снова, чтобы создать новый.


обновление с версии 1.0:

-если вы еще этого не сделали, вам придется установить расширитель сценария fallout 3 (FOSE) версии 1 или выше. получите его отсюда: http://fose.silverlock.org
-(необязательно) Если вы хотите сэкономить немного места на жестком диске, вы можете удалить сетчатые и текстурные файлы, установленные при установке wmk v1.0, поскольку некоторые из этих файлов больше не понадобятся. в частности, удалите папку и содержимое fallout 3datamesesweaponswmkwearms, а также папку и содержимое fallout 3datatexturesweaponswmkwearms.
-используя 7-zip (http://www.7-zip.org), извлечь содержимое (все-все файлы и папки) архивного файла weaponmodkits.7z в каталог fallout 3data. если вы спросите, хотите ли вы перезаписать файлы и папки, нажмите «да всем ».
-следуйте инструкциям «автоматическое создание объединенного патча» выше.
-загрузить предыдущую сейв-игру (или запустить новую) и продолжить игру; никаких других действий не требуется.


обновление от предыдущей версии (обычно):

-Просто следуйте инструкциям по установке выше, перезаписывая файлы из более ранней версии.
-следуйте инструкциям «автоматическое создание объединенного патча» выше. (удалите существующий объединенный патч, если он у вас есть, и создайте новый.)
-загрузите свою сейв-игру и продолжите играть-никаких других действий не требуется, и вы ничего не потеряете.


Демонтаж:

-Если вы хотите сохранить какое-либо оружие с примененными к нему модификациями, вам нужно будет удалить все модификации с этого оружия.

-доступ к внутриигровой консоли (для доступа/скрытия консоли нажмите кнопку `` на клавиатуре-обычно расположена над кнопкой вкладки). В консоли введите:

startquest WMKUninstall(если у вас работает fose) или:

Начало задания XX029FE0(если у вас нет работы fose, где xx — место weaponmodkits.esp в вашем порядке загрузки — используйте менеджер модов Fallout 3, чтобы найти этот номер)

После ввода этой команды и выхода из консоли вы получите сообщение, подтверждающее, что wmk теперь готов к безопасной удалению. (как только эта команда будет введена, аспекты wmk не будут функционировать правильно, пока вы либо снова сохраните свою игру с удалением wmk, а затем не установите ее повторно — или вы не введете в консоль следующие команды: «startquest WMKAddHiddenPerksOnStartQuest» и «startquest WMKAddHiddenPerksOnStart2Quest»)

-сохраните свою игру и выйдите из последствий 3.
— в разделе файлов данных запускника Fallout 3 — или с помощью таких инструментов, как менеджер модов Fallout 3 — очистите галку в флаже рядом с weaponmodkits.esp.
-при желании удалите все файлы, скопированные в каталог fallout 3data во время установки (проверьте архив weaponmodkits.7z, чтобы идентифицировать эти файлы).
-загрузите игру сохранения и продолжите играть.


4. воспроизведение мода
=====================

комплекты модов оружия можно найти на пустоши – особенно среди военных принадлежностей – но будьте готовы к интенсивному поиску: они не обычно встречаются. Известно, что некоторые рейдеры, наемники когтящих компаний и регуляторы также носят мод-комплекты, но опять же, они редки и высоко ценятся. Мойра Браун, флак и шрапнель, а также счастливый Харит несут (и периодически пополняют запасы) некоторые мод-комплекты, но они недешевы. некоторые мод-комплекты также могут быть найдены на открытом воздухе; особенно в арсеналах и других хранилищах оружия, а также вокруг рабочих столов в районах с большим населением.

Существует вероятность того, что высокопоставленное братство стальных членов (нормальных и изгоненных), войск анклава, рейдеров, наемников роты когтей и регуляторов может столкнуться с модифицированным оружием.

рычажные винтовки — это неуникальные и менее мощные версии ретранслятора Lincoln. некоторые рейдеры носят их с собой, и их можно найти в некоторых шкафах с оружием. Их также продают флак, шрапнель и счастливый харит.

44 револьвера Magnum по умолчанию больше не имеют диапазона действия — их необходимо модифицировать с помощью набора модов прицела, как и любое другое оружие, которое может иметь прицел.

«пропавшие» уникальную собаку и ванду по закону об оружии можно модифицировать, как и другое оружие, но вам понадобится еще один мод, который добавит это оружие в игровой мир, если вы хотите иметь возможность их найти и использовать. Однако обратите внимание, что wmk не *требует* такого мода, чтобы он мог правильно функционировать.


5. часто задаваемые вопросы (часто задаваемые вопросы)
===============

Q) Я использую более одного дополнения для wmk и не могу применить наборы модов к некоторым оружиям, хотя в редакторе говорят, что я могу. что происходит?
а) вам нужно создать автоматический объединенный патч. пожалуйста, см. часть автоматического объединения патчей в разделе инструкций по установке выше.

Q) У меня проблемы с fose/FO3Edit. ты можешь помочь?
а) если это не то, что уже описано в этом чтении, то, вероятно, нет: вам было бы лучше связаться с создателями этих программ (я не связан с ними).

Q) что мне делать, чтобы остановить отображение сообщения «fose not detect» в игре?
а) вы загружаете и устанавливаете fose (http://fose.silverlock.org) и запускаете Fallout 3 с помощью «fose_loader.exe» или кнопки «запустить fose» в менеджере модов Fallout (FOMM). не запускайте fallout 3 через запускник по умолчанию или через «Fallout3.exe».

Q) почему ничего не происходит, когда я пытаюсь модифицировать оружие?
а) убедитесь, что вы установили fose и правильно запускаете его (внимательно прочитайте документацию fose). также убедитесь, что оружие, которое вы хотите модифицировать, это то, что вы в настоящее время оснащены, и что оно, конечно, поддерживается wmk.

Q) Могу ли я критиковать вас за то, что вы внедрили что-то в wmk «нереалистично» способом?
а) ну, я не могу тебя остановить, но я могу избавить тебя от тратить время, сказав тебе сейчас, что мне все равно. этот мод не пытается быть совершенно «реалистичным» — он предназначен для дополнения игрового процесса к Follout 3; не больше или меньше.

Q) но нельзя замолчать револьверы! почему вы включили заглушенные револьверы?
а) Хотя для достижения этого требуется больше, чем (скажем) просто прикрепление винтового глушителя к 44 магнуму, существует такая вещь, как заглушенный револьвер (см., например, наглый револьвер m1895)-и это было достаточно близко для меня. (см. выше вопрос Видишь ли, в этих коробках с наборами модов глушителя есть больше, чем просто подвинтованный глушитель...; -)

Q) почему минигуны и гатлинговые лазеры нельзя модифицировать с помощью расширенных наборов модов журналов?
а) это была запланированная функция, но гек не допускает размера зажима больше 255 выстрелов, а как минигуны, так и гатлинговые лазеры имеют емкость зажима по умолчанию 240 выстрелов.

Q) Почему есть некоторые (перечисленные) исключения, из которых мод-комплекты могут быть применены к некоторым уникальным оружиям?
а) "полковник. Осенний лазерный пистолет по умолчанию полностью автоматичен, поэтому он не может получить набор модов с автоматическим огневым механизмом. Снаряды «промахнувшейся пусковой установки» выпускаются по ограниченной дуге (немного похожи на гранатомет), поэтому набор модов с лазерным прицелом был бы не очень полезен для него.

Q) почему «изготовленное» оружие (например, железнодорожная винтовка и дротиковый пистолет) не поддается модификации с помощью мод-комплектов?
а) по различным причинам (которые отличаются от оружия к оружию), они не подходят для модификации и не будут применяться.

Q) Могу ли я внести предложения по включению в wmk?
а) Я очень ценю услышать предложения, но как предупреждение, чтобы сэкономить вам некоторое время: я слышу много тех же предложений, повторяемых разными людьми, особенно по теме новых типов мод-наборов, которые я мог бы добавить в wmk.. особенно на эту тему, поверьте мне: я много подумал над дизайном wmk и почти наверняка уже придумал любой новый тип мод-комплекта, который вы могли бы предложить. если я этого не сделал/не сделал, то кто-то еще почти наверняка уже предложил это. Однако, возможно, что более важно, есть причины, по которым я включил пять существующих типов наборов модов, почему они такие, какие они есть, и почему больше не планируется типов. Основная причина заключается в том, что каждый новый тип мод-комплекта увеличивает количество необходимых вариантов оружия в геометрической прогрессии.

Q) совместим ли wmk с [вставьте здесь имя мода]?
а) вряд ли я смогу дать вам прямой ответ на этот вопрос. У меня просто нет времени и склонности исследовать совместимость между WMK и сотнями или тысячами других модов, которые могут или не могут противоречить ему различными способами и в разной степени. Однако я перечислил базовые объекты, отредактированные этим модом, в разделе «Конфликты/известные проблемы» ниже, чтобы помочь пользователям и моддерам сами определить, будет ли мод напрямую конфликтовать с wmk или нет. Тем не менее, я настоятельно рекомендую проверить страницу программы совместимости Fallout (FOIP) на наличие исправлений совместимости, которые позволяют WMK работать более плавно вместе с другими популярными модами: http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php? id=4968

Q) Совместим ли wmk с другими модами, которые меняют стандартный рабочий стол?
а) wmk не редактирует активатор Workbench или его скрипт напрямую, поэтому он должен быть совместим со всеми модами, которые меняют или добавляют на Workbench (если только речь идет о моде не меняет Workbench Editorid или физически не заменяет их в игровом мире другим объектом). Wmk совместим с (но не требует) крафтом, приведите конкретный пример.

Q) как насчет модов, которые меняют внешний вид или статистику ванильного оружия в Fallout 3? совместимы ли они с wmk?
а) я не могу дать больше информации, чем в приведенных выше вопросах Тем не менее, моды, которые восстанавливают существующее оружие, по большей части должны работать нормально. Что касается модов, которые меняют статистику оружия; если они сделают это, непосредственно редактируя объекты базового оружия, то оно должно нормально работать вместе с wmk (если они не меняют объекты), но опять же модифицированное оружие не будет отражать эти изменения.

Q) сделаете wmk совместимым с [вставьте здесь имя мода]?
а) К сожалению, я не могу начать вносить изменения в wmk, чтобы сделать его совместимым с другими модами, которые были разработаны (и могут продолжать разрабатываться) независимо от wmk. как только я начал это делать, когда я остановусь? существует слишком много модов и слишком много комбинаций различных модов, чтобы это стало возможным. это не означает, что я *никогда* не буду делать это для мода, но это очень маловероятно.

Q) нужен ли мне патч совместимости для мутантного мода wmk и mart (ммм)?
а) нет; Wmk и mmm не конфликтуют, поэтому не нужен патч совместимости.

Q) Вы сделаете версию wmk, которая не требует fose?
а) нет; Fose теперь является неотъемлемым требованием для wmk. версия 1.0 мода (которая не требует fose) по-прежнему доступна, но ему не хватает многих исправлений и функций последних версий wmk.

Q) Что мне делать с файлом, который я скачал? это неизвестный тип файла/я не знаю, что делать с файлами 7z.
а) вам нужна такая программа, как 7-zip (http://www.7-zip.org) или winrar (http://www.rarlab.com), чтобы открыть загруженный файл. После того, как у вас это получится, следуйте инструкциям по установке выше.

Q) я только что установил fose, и теперь, когда я запускаю fallout 3, все мои игры с сохранением исчезли! как мне их вернуть?
а) переместите или скопируйте файлы сохранения игры из моих документовмои игрыFallout3save [имя профиля] в мои документымои игрыFallout3save

Q) я только что установил fose и теперь, когда я запускаю fallout 3, официальный DLC (например, операционный анкерный) не работает. как я могу это исправить?
а) вам нужно скопировать файлы. esm и. bsa, установленные для DLC, откуда бы они были установлены, в ваш каталог fallout 3data и активировать файл/с esm, как и любой другой мод. на этой веб-странице содержится более подробная информация (см. раздел «Игра офлайн»): http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_3_add-ons.

Q) как установить fo3edit?
а) Просто извлечь содержимое загруженного для него архива где угодно, а затем запустить исполняемый файл. Для получения дополнительной документации посетите страницу загрузки fo3edit: http://fallout3nexus.com/downloads/file.php? id=637

Q) почему я вижу 3D-восклицательные знаки и/или отсутствующие уведомления о текстуре вместо элементов из мода wmk?
а) это происходит, когда игра не может найти сетку и текстуру, которую она ищет; в этом случае это означает, что wmk был установлен неправильно. наряду с файлом weaponmodkits.esp вам также необходимо поместить каталоги [сетки], [текстуры] и [звук] из архивного файла weaponmodkits.7z в каталог fallout 3data. нажмите «да всем », если появится окно с вопросом, хотите ли вы заменить файлы и папки (вы ничего не потеряете).

Q) почему текстуры объектов, включенных в мод, не отображаются должным образом или вообще?
а) пожалуйста, следуйте разделу «ArchiveInvalidation» в инструкциях по установке выше. Это требуется для широкого спектра модов Fallout 3, и его нужно выполнить только один раз.

Q) Действительно ли необходимо создать автоматическое объединение патча с fo3edit?
а) если вы вообще не уверены, нужен ли это или нет, просто сделайте это: отсутствие использования объединенного патча может вызвать проблемы с определенными комбинациями модов, тогда как использование одного не вызовет проблем. если вы используете более одного дополнения для wmk, то да, это необходимо.

Q) о [божь/другой восклицание], почему вы сделали этот мод таким сложным в установке?
а) К сожалению, сложность использования модов с Follout 3 зависит не от меня-как смешно. «Дополнительные» шаги, связанные с установкой wmk (такие как fose, ArchiveInvalidation и автоматическое создание объединенных исправлений), необходимы для ряда модов Follout 3. если вы планируете использовать несколько модов Follout 3, то рано или поздно вам все равно придется выполнять эти «дополнительные» шаги. В любом случае, тщательное следование инструкциям по установке выше должно достаточно легко направить вас в этот процесс. если у вас возникнут проблемы, вы можете связаться со мной по электронной почте или комментарии, оставленному на странице, на которой вы скачали wmk (fo3nexus или planet fallout).

Q) Боже мой! [вставьте оружие сюда] наносит одиннадцать миллиардов ущерба после того, как я нанесу на него набор автоматического огня. что происходит?
а) оружие на самом деле не наносит такого ущерба: это визуальная «ошибка» на дисплее Pip-Boy. Дополнительную информацию см. в разделе известных проблем ниже.

Q) Вы скажете мне, как обмануть, чтобы получить мод-комплекты, чтобы мне не пришлось их искать?
а) есть команды консоли, чтобы дать вашему персонажу любые предметы, которые вы хотите; и с небольшим количеством исследований я уверен, что вы все разберетесь. Однако я не собираюсь активно помогать людям обмануть в моем моде: это противоречит запланированному дизайну wmk. без каких-либо проблем с поиском наборов модов, wmk будет не более чем модом, который просто добавляет некоторое новое/модифицированное оружие.

Q) почему моя сейв-игра вылетает, когда я пытаюсь ее загрузить, после удаления wmk?
а) это происходит, если внутриигровой скрипт удаления wmk не запущен до удаления мода. Обязательно внимательно следуйте инструкциям по удалению выше.



6. Сохранить игру
===============

-Активация или деактивация этого мода не должна иметь никакого негативного влияния на существующую игру для сохранения (при условии, что следуют инструкции в этом редакторе)-но, как всегда, хорошей практикой является сохранение резервных копий.
-следуйте инструкциям по удалению выше, если вы хотите деактивировать этот мод. поверь мне. это важно.

============================
7. конфликты/известные вопросы
============================

Я настоятельно рекомендую проверить страницу программы совместимости Fallout (FOIP) на наличие исправлений совместимости, которые позволяют WMK работать более плавно вместе с другими популярными модами: http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php? id=4968


-этот мод, скорее всего, конфликтует с-или делает избыточными-модами, которые удаляют или добавляют такие вещи, как прицелы и глушители в особых сценариях (например, удаление прицела из 44 магнума или добавление глушителя в уникальную версию оружия).

— из-за того, как Fallout 3 рассчитывает *отображение* в пип-мальчике урона, нанесенного оружием, некоторые модифицированные виды оружия могут нанести значительно больше урона, чем их немодифицированные аналоги. Wmk не меняет статистику «урона» или «критического урона» для любого оружия, за исключением заглушенных вариантов (это оружие было немного уменьшено, как отмечается в описании мода). не беспокойтесь, если вы видите очень высокие показатели урона в пип-мальчике (особенно для оружия, модифицированного механизмами автоматического огня) — это всего лишь визуальная «ошибка». если быть более конкретным, пип-мальчик отображает урон на выстрел для неавтоматического оружия и урон в секунду для автоматического оружия (по крайней мере, насколько я понимаю — все это рассчитывается за кулисами и зависит от ряда факторов). поэтому, если оружие модифицируется для того, чтобы стрелять полностью автоматически, то способ расчета отображения его урона изменяется.

-в геке есть ошибка, которая мешает выбрать правильную анимацию перезагрузки для боевого дробовика, если он был изменен на стрельбу в полном автоматическом режиме. из-за этой проблемы возникает чисто визуальная ошибка при перезагрузке боевых охотничьих ружей, которые были модифицированы с помощью мод-комплекта механизма автоматического огня. Дополнительная загрузка «замены боевого дробовика wmk aa-12» в значительной степени решает эту проблему и настоятельно рекомендуется.

-по причинам, аналогичным вышеизложенным, также наблюдается визуальная аномалия с анимацией перезагрузки лазерных винтовок, которые были модифицированы с помощью мод-комплекта механизма автоматического огня и/или мод-комплекта лазерного прицела.

-лазерные прицелы на оружие не создают в мире лазерную точку, с которой вы можете прицеливаться, и эффект лазерного луча не направляет на крест. на самом деле с этим ничего не поделаешь: балка установлена параллельно стволу оружия, к которому она прикреплена, но анимации, используемые от первого лица, не позволяют балке направлять на крест. если я когда-нибудь найду способ создать лазерную точку в мире, где нацелен игрок, я это сделаю, но на данный момент неизвестно, как сделать что-то подобное в Follout 3.

– лазерный прицел на ракетных пусковых установках и рычажных винтовках/ретрансляторе Линкольна в настоящее время не выключается, когда оружие в кобуре. это расследуется.

-модифицированное оружие нельзя жертвовать ради ремонта другого оружия (возможно, за исключением другого оружия, которое было модифицировано точно так же). это частично для того, чтобы избежать конфликтов с другими модами, а частично для того, чтобы игрок случайно уничтожил драгоценное модифицированное оружие, чтобы частично починить другое оружие.


-были предприняты усилия, чтобы сделать этот мод максимально свободным от конфликтов, но он *может * противоречить модам, которые также меняют эти базовые объекты:

-10 мм Гилоскопический снаряд
-BrotherhoodOfSteelWeaponEnergy (выровненный элемент)
-ClutterMilitaryValue (выравниваемый элемент)
-EnclaveWeaponBigGun (выровненный предмет)
-explodesgastrassontouch (формальный список)
-explodesgastrassonhit (формальный список)
-Флак (НПК)
-ружья (выравниваемый предмет)
-порох (выровненный предмет)
-MS10SetHaroldOnFireWeaponsList (формальный список)
-выброшенная оружиеэнергетика (выровненный предмет)
-perkpyromaniacarms (формальный список)
-Raider3WeaponGun (выровненный предмет)
-RaiderLoot (выровненный предмет)
-RaiderWeaponRifle (выровненный предмет)
-RaiderWeaponSpecial (выровненный предмет)
-talon2weaponggun (выровненный предмет)
-Talon3WeaponGun (выровненный предмет)
-TalonLoot (предмет выравнивания)
-осколок (NPC)
-снайперский снаряд
-супермутантное оружие (формальный перечень)
-оружие 10 ммпистол заглушенное
-оружие 44 магнитный скоп
-уникальный черный ястреб

-следование части «автоматическое объединенное создание исправления» в инструкциях по установке (см. выше) минимизирует конфликты между wmk и другими модами, которые также изменяют эти базовые объекты.


8. Кредиты
================================

-огромное спасибо и благодарность Digicjm за внесение более эффективного бэкэнда в мод.
— Банджо заслуга за его классическую рычажную винтовку.
— заслуга принадлежит Bethesda Softworks за различные модели оружия, которые я нарезал и изменил на этот мод.
-заслуга Honnou за некоторые звуки из его реалистичного ресурса звуков выстрелов.
— Джофокс заслуга за его охотничую винтовку с прицелом.
– заслуга Madcat221 за его модифицированную («потрясающую») модель плазменной винтовки.
-заслуга отдается ноферосу за его эффект лазерного указателя.
-спасибо bek и luchair за их бесценные предложения и помогите бета-тестировать мод.
-спасибо elminstereu за то, что указывает, как «пользоваться» стандартными рабочими стендами, не редактируя их прямо.
-спасибо Madcat221 за то, что вы указали, как улучшить поведение эффекта лазерного луча прицела, предоставили сетку и материальные фиксы для охотничьей винтовки с диапазоном, указали сетку фиксов для лазерного пистолета и лазерной винтовки в неофициальном патче Fo3, а также за некоторые технические советы по экспорту моделей (и другим темам).
-спасибо в veliv/chai за индивидуальный анимационный учебник по перезагрузке на www.project-valhalla.org/www.svartberg.com



9. Информация о ресурсах моддера


-за исключением активов, сделанных конкретными авторами, указанными в разделе кредитов выше (см. их и/или их файлы readme модов для получения разрешений в этих случаях), модели оружия, используемые в этом моде, основаны на моделях, сделанных в Bethesda-и могут быть свободно использованы в других модах Follout 3 без моего разрешения.

-пожалуйста, спросите мое разрешение, прежде чем выпускать моды, которые изменяют или основаны на модах комплектов модов оружия.


10. Контакты и информация
==========================

Мой адрес электронной почты [электронная почта защищена]

я часто тусуюсь на Canadianice

=========================
11. юридические вещи/отказ от ответственности
=========================

загружая и используя эту модификацию, вы соглашаетесь с тем, что автор модификации не может нести ответственность за любой ущерб программному или аппаратному обеспечению, прямо или косвенно вызванный вышеупомянутой модификацией. использование, по сути, на свой собственный риск.


12. История версий
=================

версия 1.1.9 (20-02-10)
-удалил несколько грязных ссылок, случайно добавленных в версию 1.1.8. это единственное изменение, поэтому исправления совместимости для wmk v1.1.8 также совместимы с wmk v1.1.9.

версия 1.1.8 (31-01-10)
-новая модель прицела для рычаговой винтовки и линкольнского ретранслятора.
-увеличенные шансы на то, что NPC будут иметь с собой мод-комплекты и модифицированное оружие.
— добавил модифицированные варианты соответствующего оружия в формальный список «супермутанторужия». (Чтобы быть ясным, этот список определяет, какое оружие *могут использовать* супермутанты, а не обязательно, с каким оружием они вырабатывают.)
-снижение скорости стрельбы для автоматических вариантов следующих видов оружия (и их уникальных вариантов): 10мм пистолет, китайский пистолет, инопланетный бластер, плазменный пистолет, лазерная винтовка, плазменная винтовка.

версия 1.1.7 (21-09-09)
-при попытке модифицировать оружие, не поддерживаемое wmk, теперь игрок получает сообщение, в котором говорится, что оборудованное им оружие не может быть модифицировано.
-добавил модифицированные варианты zhu-rong в формальный список 'ExplodesGasTrapsOnHit'.
-только для модификаторов: оружие, которое конкретно не должно быть модифицированным, может быть добавлено в новый формальный список «WMKProscribedWeaponList». (полезно только для того, чтобы предотвратить модификацию уже реализованного оружия по какой-либо причине.) Пользователям следует рекомендовать использовать автоматически объединенный патч, если это сделано.

версия 1.1.6 (15-07-09)
-добавил чек, чтобы увидеть, бежит ли игрок. если нет, каждые десять секунд отображается сообщение, сообщающее игроку, что wmk не будет функционировать без него.
-небольшие настройки в сетке плазменной винтовки.
-изменил, как организованы выравниваемые списки, предоставляющие модифицированное оружие npc (теперь аккуратнее). НПК с модифицированным оружием теперь также следует встречаться чаще (однако все еще только на более высоком уровне).

версия 1.1.5 (27-05-09)
-фиксированные варианты Wanda с правильным размером клипа (30 или 60, а не 24 или 48).
-Miss Launch (EC) теперь имеет правильный звук стрельбы (а не стандартный звук стрельбы ракетной пусковой установки, как раньше).
-незначительное исправление местоположения проектного нода в файле ниф лазерной винтовки.
-сниженная громкость выстрелов для заглушенных автоматов.

версия 1.1.4 (04-04-09)
-увеличивает вероятность того, что мод-комплект будет перенесен соответствующим NPC до 3% (с 2%).
-раньше (как выяснилось) лазерные прицелы и механизмы автоматического огня влияли только на минимальное распространение *достижимое* оружия. теперь они также напрямую влияют на распространение оружия.

версия 1.1.3 (29-03-09)
-Теперь оружие можно модифицировать на стандартных рабочих столах (игрокам предоставляется выбор модификации оружия или нормального использования рабочего стола). это было сделано без непосредственного редактирования активатора рабочего стола или его сценария, поэтому он должен быть совместим со всеми модами, которые меняют или добавляют на рабочий столб (если только рассматриваемый мод не изменяет редактор рабочего стола или физически не заменяет их в игровом мире другим объектом).
-индивидуальные рабочие столы wmk были удалены, так как они больше не нужны.
-удалить все изменения, внесенные в ячейки, чтобы облегчить пользовательские рабочие столы wmk.
-переместили вручную наборы модов, которые были найдены на индивидуальных рабочих стендах WMK, в где-то очень близко к тому месту, где они были найдены ранее. ни одного из них не удалил.
-сетчатые крепления для лазерного пистолета и лазерной винтовки.
-модифицированные версии оружия, наносящего огневой урон, теперь подвергаются влиянию пиромановых льгот.
— Соответствующее модифицированное оружие теперь должно зажигать газовые ловушки, как это делают их немодифицированные версии.
-модифицированные версии оружия, наносящего огневой урон, теперь могут быть использованы в... «огневое решение» для конкретного побочного поиска.
-обновленная примечание, суммирующая мод, чтобы отражать изменения с использования рабочих стен wmk на стандартные рабочие стены.

версия 1.1.2 (15-03-09)
-реализованные большие орудия.
— добавил шанс, что войска анклава высокого уровня будут нести модифицированное оружие.

версия 1.1.1 (08-03-09)
-удалены тестовые контейнеры, которые не предназначены для включения в версию v1.1.
— добавил шанс, что братство высокого уровня стальных членов (нормальных и изгоненных) будет нести модифицированное оружие.

версия 1.1 (07-03-09)
-реализованное энергетическое оружие.
– Снаряды, выпущенные из заглушенного оружия, теперь движутся на 10% медленнее, чем снаряды, выпущенные из незаглушенного оружия.
-добавлен внутриигровой скрипт «удаления», чтобы облегчить подготовку мода к удалению.

версия 1.0.3 (25-02-09)
-Рычажная винтовка/линкольнский ретранслятор теперь может принимать прицелы.
-перезагрузка анимации на автоматический боевой дробовик улучшена (но все равно немного отвратительный хак).
-Добавлены специальные заглушенные звуки выстрелов для винтовок и автоматических винтовок соответственно (они больше не используют заглушенный звук 10 мм).
-снижение шансов найти мод-комплект в «военных» контейнерах с добычей.
-Оружие с лазерным прицелом теперь более точно в банках, а с добавленным механизмом автоматического огня теперь менее точно в банках.
-материальное крепление объектива на автоматах с прицепом и китайских автоматах.
-модифицированный 10 мм смг теперь размахивается двумя руками (немодифицированный 10 мм смг остается неизменным).
-отключена часть wmk, которая позволяет ремонтировать немодифицированное оружие модифицированным оружием (кажется, все равно не работает, и таким образом, вероятно, более удобно для пользователя).
-товары теперь снова правильно добавляются в запасы продавцов (были сломаны с v1.0 до v1.0.1).

версия 1.0.2 (11-02-09)
-диапазон теперь может быть снова применен к уникальному 10 мм smg (случайно исключено из v1.0.1).

версия 1.0.1 (10-02-09)
-wmk теперь требует fose v1 или выше.
-Меню workbench wmk упрощено: теперь оно модифицирует оружие, оснащенное игроком в настоящее время.
-лазерные прицелы теперь выключаются при закрытии оружия (за исключением рычаговой винтовки/линкольнского ретранслятора).
-«пропавшие» уникальное оружие штурмовая винтовка (ванда) и пистолет 0,32 (собака закона) теперь могут быть модифицированы. (однако wmk не добавляет это оружие в игровой мир-для этого необходим другой мод; но иначе не требуется для функционирования wmk.)
-сетчатые и материальные крепления для вариантов охотничьих винтовок, автоматов и китайских автоматов.
-модифицированное оружие теперь может использоваться для ремонта другого модифицированного или немодифицированного оружия.
-на состояние оружия больше не влияют навыки ремонта персонажа при модификации оружия.
-изменить формулу шансов восстановления мод-комплекта на процентный шанс, равный 25+ (навыки ремонта * 0,75). изменено с 50 (навыки ремонта /2).

версия 1.0 (27-01-09)
-первичная публичная релиза.
-дополнительные уточнения меню рабочего стола мода оружия.

бета 03 (25-01-09)
– дополнительный шанс, что рейдеры высокого уровня, когтящие коммерсанты и регуляторы будут носить модифицированное оружие.
-дополнительно усовершенствованное меню рабочего стола мода оружия.
-изменила формулу шансов восстановления мод-комплекта, чтобы стать менее жестокой.

бета 02 (24-01-09)
-снижена вероятность того, что мод-комплекты будут перенесены рейдерами, когтями и регуляторами.
-теперь есть шанс (исходя из навыков ремонта ПК), что восстановление мод-комплекта из модифицированного оружия не удастся, и мод-комплект будет уничтожен.
-Модифицированное оружие с автоматическим огнем теперь увеличило распространение оружия.
-немного усовершенствованное меню рабочего стола мода оружия.

бета 01 (23-01-09)
-первоначальная реализация функций.
Этот инструмент предоставлен сторонним разработчиком [bufftool]Внимание (Нормальное)

Загрузите моды сейчас

Установите LagoFast, запустите Fallout 3 - Game of the Year Edition и играйте с модами, которые вам нравятся.