kNVSE Plugin анимаций

Автор:korri123Последнее обновление:12/11/2024 23:39:313.2M2.3MB

Fallout: New Vegas kNVSE Plugin анимаций-1-lagofast mod master
Fallout: New Vegas kNVSE Plugin анимаций-2-lagofast mod master
Fallout: New Vegas kNVSE Plugin анимаций-3-lagofast mod master
Fallout: New Vegas kNVSE Plugin анимаций-1-lagofast mod master
Fallout: New Vegas kNVSE Plugin анимаций-2-lagofast mod master
Fallout: New Vegas kNVSE Plugin анимаций-3-lagofast mod master

Введение в мод

Плагин xNVSE, добавляющий возможность создания собственных анимаций для оружия и персонажей. Устраняет ограничение движка на количество групп анимаций.
Включает в движке поддержку пользовательских анимаций оружия, ходьбы и многого другого. Теперь можно наконец добавлять оружие с новыми анимациями, не перезаписывая анимации другого оружия. Скорее всего, вы будете устанавливать этот плагин как обязательное требование для других модов, которые, например, добавляют в игру новое оружие, функции и анимации.

Установка
  • MO2/Vortex: Либо используйте кнопку Vortex, либо загрузите 7z-файл в менеджере модов, как и любой другой мод.
  • Руководство: Извлечь в Fallout New Vegas\Data\

ОБНОВЛЕНИЕ ДО kNVSE 3X
kNVSE 30 накапливает более 3 лет разработки в одно обновление. Возможны некоторые проблемы, особенно у модов, которые полагаются на сломанное поведение предыдущих версий kNVSE. Также возможны реальные баги — если вы заметите что-то подобное, предоставьте как можно больше информации, включая моды, использующие kNVSE, которые затронуты, и желательно видео с багом. При вылетах прикрепляйте логи из **Журнал сбоев Yvile**.

Моды, использующие kNVSE
Обратитесь к разделу «Требования», чтобы увидеть список модов, использующих kNVSE.

Фон

А вы знали, что в этой игре количество анимационных слотов для оружия строго ограничено? Когда Bethesda разрабатывала этот движок, они сделали так, что всё оружие использует ограниченный набор слотов под названием «группы анимаций». Каждая такая группа содержит анимацию, которую оружие может применять для стрельбы, прицеливания, перезарядки и так далее. Во время разработки игр это, вероятно, не вызывало проблем: если кто-то хотел добавить поддержку для ракетниц, он мог просто попросить одного из программистов создать новый слот группы анимаций специально для всего ракетного оружия. Проблема лишь в том, что... никак нет Для моддеров, чтобы создавать новые группы анимаций. Они полностью жёстко прописаны в движке.

Это фактически означает, что добавление новых типов оружия в игру невозможно. Хотите добавить с помощью мода? Арбалеты? Конечно, но тогда им придётся использовать те же анимации перезарядки и звуки, что у плазменного пистолета — так что арбалет выйдет не очень реалистичным. Хочешь создать дробовик чуть меньше обычного? Тогда ты, наверное, заметишь, что персонаж держит его очень странно — между рукоятью и оружием остаётся пустое место. На самом деле, у многих стандартных образцов оружия из-за единой системы анимаций есть проблемы с хватом.

Если бы только был способ переопределить эти группы анимаций, чтобы можно было задать собственные анимации для каждого оружия. Свои хваты рук. Свои настройки для всего. Или даже собственные группы анимаций для персонажей, ведь они используют ту же систему групп анимаций для ходьбы, бега, прыжков и так далее.

Представляем...

kNVSE Animation Plugin
  • Переопределить анимации групп анимации для каждого оружия и персонажа
  • Может использоваться со скриптами, папками с простыми ID-именами или JSON.
  • Решает все проблемы, связанные с ограничениями вашего анимационного движка

Руководство по использованию для аниматоров или создателей модов

**Руководство по использованию папок**
Сначала внутри Fallout New Vegas\Data\Meshes папка, создайте папку с именем AnimGroupOverride. Или сделайте это в папке с модами MO2/Vortex (Meshes\AnimGroupOverride), твой выбор, на самом деле.

Переопределение анимаций для отдельного оружия или ссылки на актора
  • Внутри AnimGroupOverride папка создайте папку с именем, совпадающим с названием .esp или .esm-файла, содержащего перезаписываемую форму, например: TestMod.esp.
  • Затем внутри этой папки создайте папку с ID формы в шестнадцатеричном формате без индекса мода, например: 80ADE.
  • Внутри этой папки поместите ваш _мужской и _1stperson папки, содержащие файлы анимации .KF, которые вы хотите заменить.

Подсказка: Вы также можете использовать идентификатор формы из списка форм, который может содержать несколько форм оружия или персонажей для переопределения.  
Совет 2: Вы можете использовать несколько вариантов анимации, которые выбираются случайным образом. Для этого добавьте после названия варианта символ подчёркивания и несколько букв, чтобы различать имена файлов. Если вы хотите, чтобы варианты воспроизводились по порядку, укажите в конце имени файла _order_[НОМЕР].kf.
Совет 3: Папка kNVSE, названная в соответствии с ID форм, может использоваться для оружие, актёры, расы, списки форм и существа.

Примеры
  • Data\Meshes\AnimGroupOverride\FalloutNV.esm\8ED0B\_1stperson\ Конечно. Пожалуйста, предоставьте текст для перевода. Анимации здесь заменяют анимации для охотничьего дробовика FNV в режиме от первого лица.
  • Data\Meshes\AnimGroupOverride\MyWeaponMod.esp\_1stperson\ Конечно. Пожалуйста, предоставьте текст для перевода. Я выполню задание в строгом соответствии с вашими требованиями. Анимации здесь заменяют все Группы анимации оружия и персонажа от первого лица, содержащиеся в MyWeaponMod.esp **исключая** те, у кого есть собственные папки с ID форм. Это значит, что у вас могут быть базовые анимации, которые применяются только к этому моду, а поверх них — кастомные анимации для выбранного вами оружия.
  • Data\Meshes\AnimGroupOverride\FalloutNV.esm\14\_male\ Конечно. Пожалуйста, отправьте текст, который нужно перевести. Анимации здесь переопределяются для игрока от третьего лица.

Переопределение анимаций для нескольких ссылок на оружие или актёров с помощью JSON
Если у вас есть анимации, которые нужно применить к нескольким видам оружия, но вы не хотите бездумно копировать целые папки с анимациями лишь ради разных ID форм, существует второй вариант с использованием JSON.

Внутри AnimGroupOverride создайте JSON-файл с уникальным именем и папку с уникальным именем, содержащую анимации. Создайте JSON-массив, в который поместите объекты с тремя строковыми полями: mod (имя файла esm/esp), form (шестнадцатеричный ID формы без индекса мода) и folder (имя созданной вами папки). Поле form может быть JSON-строкой или JSON-массивом, содержащим несколько строк (папок). Если поля mod и form отброшены, анимации будут применяться глобально ко всем формам.

Пример
  • Создать папку Data\Meshes\AnimGroupOverride\МоиПримерыАнимаций\... который содержит _от первого лица и/или _мужской папки
  • Создать файл Data\Meshes\AnimGroupOverride\TestAnimations.json

  • Внутри JSON-файла мы укажем, чтобы дробовик для охоты и «Ужин готов» использовали анимации из папки MyExampleAnimations:
[
{
"mod": "FalloutNV.esm"
"form": ["8ED0B", "F0B12"]
"folder": "МоиПримерыАнимаций"
}
]


```json { "Conditions": "Условия JSON" } ```
Необязательное поле в JSON — "condition" (строка скрипта, возвращающая логическое значение, определяющее, будет ли проигрываться анимация).


[
{
"mod": "FalloutNV.esm"
"form": ["8ED0B", "F0B12"]
"folder": "МоиПримерыАнимаций"
"condition": "GetActorValue Strength > 5"
}
]

По умолчанию условие проверяется до того, как анимация будет переопределена. Если вам нужно, чтобы условие проверялось постоянно, за это отвечает JSON-поле "pollCondition":

[
{
``` "mod": "FalloutNV.esm", ```
"form": "14"
"folder": "SprintAnimations"
"condition": "IsKeyPressed 42 && GetAV ActionPoints > 0 && (SetAV ActionPoints ((GetAV ActionPoints) - 4))"
"pollCondition": true
}
]


В этом примере анимация спринта прекратится, как только будет отпущена клавиша Shift или когда AP упадёт до 0, так как условие проверяется каждый кадр.

Анимации, зависящие от контекста
Вы можете настроить переопределение анимаций только в контекстах или условиях.
  • Модификации оружия: в папке анимации оружия, описанной выше, разместите анимации в папке с названием Mod1, Mod2 или Mod3. Анимации модификаций оружия будут заменены только при использовании слотов для модов.
  • Внутри папки актёра поместите анимации в папку с названием Male (Мужские) или Female (Женские) в зависимости от пола.
  • Увечье ног: поместите анимации в папку с названием Hurt внутри папки актёра.
  • Человек: Анимации из папки Human будут использоваться только человекоподобными актёрами.

Примеры
  • Data\Meshes\AnimGroupOverride\FalloutNV.esm\8ED0B\_1stperson\Mod1 могут содержать анимации, которые перезаписываются только при включении первого слота модификаций для оружия.

Скриптование


kNVSE также включает в себя скриптовые команды, позволяющие заменять анимации на лету с помощью скриптов. 

Для списка функций см. **GECK Вики**.




KF Animation Text Keys
kNVSE добавляет поддержку новых текстовых ключей, которые можно размещать на KF-файлах в NifSkope, изменяя поведение анимаций. Список текстовых ключей см. в **GECK Вики**.
Исправления ошибок
  • Циклическая перезарядка: kNVSE включает исправление движка для печально известного бага с зацикленной перезарядкой.
  • Диагональное движение без ускорения: Теперь вы можете перемещаться по диагонали во время проигрывания анимации бездействия.
  • Дублированные анимации от первого лица на высокой скорости множителей: kNVSE включает исправление для анимаций от первого лица, которые воспроизводятся дважды при достаточно высоком множителе скорости (высокая ловкость может вызывать это).
  • Проблемы смешивания: kNVSE исправляет несколько проблем с наложением анимаций. Некоторые из них включают странные баги, такие как «руки-пауки», мерцание анимаций и другое.

Видео




Начальный гайд по созданию наборов kNVSE от Xolerys (спасибо!)


Учебник по созданию анимаций в Blender для kNVSE от Xolerys

Исходный код

Доступно **здесь**

Спасибо

  • lStewieAl за большую часть работы по декодированию в IDA, чтобы это стало возможным.
  • Хитман47101, Fallout2AMАсура, Джонсон99, Ха_Ру и Роккусатель68 для тестирования
  • youngyone01 для значка на странице мода
Этот инструмент предоставлен сторонним разработчиком [bufftool]Внимание (Нормальное)

Загрузите моды сейчас

Установите LagoFast, запустите Fallout: New Vegas и играйте с модами, которые вам нравятся.