этот мод делает боевые действия более реалистичными и улучшает AI. доспехи и повреждения переработаны на основе экспериментальных данных и физики. подразделения пытаются выжить. Ai использует правильные формирования и вводится новая индивидуальная культурно-специфическая тактика.
этот мод делает бой более реалистичным. Значения брони основаны на экспериментальных данных. Ai использует правильные формирования и вводится новая индивидуальная культурно-специфическая тактика. Бронированные подразделения более устойчивы к повреждениям в зависимости от использованного типа оружия по сравнению с броней. каждый тип оружия имеет разный эффект по сравнению с броней. все единицы больше защищаются, единицы с щитами фактически используют щиты. все снаряды теперь наносят ущерб на основе своей кинетической энергии. кинетическая энергия снарядов является результатом моделирования, основанного на реальных экспериментальных данных. все сражения сейчас значительно дольше. Повреждение заряда лошади основано на физике, диванный копель научно точен. Армии Ай используют больше тактики. копья в ближней схватке по сравнению с ванилью. турниры были пересмотрены, чтобы стать более сбалансированным и полезным опытом.
привет, ребята, мы продвигаем разработку rbm для следующего патча bl и warsails DLC, однако он станет дольше, чем ожидалось (потому что нам пришлось переработать много кода, а также настроить и обновить многие xmls). мод сейчас находится на бета-стадии, где он как бы работает, но нуждается в гораздо большей настройке и, вероятно, еще некоторых исправлениях. Некоторые вещи, такие как рогатки, используют временные значения и могут быть изменены, рогатки еще не применялись к войскам и т. д. учитывая, сколько времени и труда потребовалось для создания rbm и его обслуживания в любое время, когда tw делает исправление и случайный рефактор кода, мы решили создать учетную запись patreon с платным членством, это членство а) поддержит наши усилия, б) предоставит вам доступ к бета-версии, как текущей, так и будущей, в) мы сможем придумать еще несколько функций членства в будущем. цена установлена на уровне 5 долларов в месяц. как только мы рассмотрим rbm для предстоящего патча и DLC в достаточно хорошем состоянии, он будет выпущен также на Nexus и Steam (бесплатно). рассматривайте это как поддержку раннего доступа. https://www.patreon.com/c/Philozoraptor патреон будет разделен между мной и другом.Были сделаны теги локализации мода для будущих переводов, и в настоящее время мод содержит перевод на французский, турецкий, китайский и японский языки (активируется путем изменения языка в опциях игры).
если вы хотите поддержать нас, вы можете сделать это здесь: https://www.buymeacoffee.com/RBM.TeamФункции:
- мод содержит три основных модуля; бою, ai и арене, а также настройки, которые можно включить/выключить в главном меню игры. если вы отключите один из модулей, все поднастройки также автоматически отключены.
- IВ базовой игре есть три типа урона: пробивание, резание и тупость. В этом моде каждый тип оружия обладает уникальными свойствами проникновения брони, что приводит к более реалистичному опыту. например, меч плохо разрезает тяжелую броню, топор в этом лучше, а булава пробивает лучше всего.
- Масштабы урона ближнего боя и броска в основном зависят от навыков соответствующих персонажейЗначения основаны на биомеханике человека и соответствуют кинетической энергии. Значения урона представляют остроту (или прямость) этого оружия, другими словами, способность пробивать броню, это означает, что урон (качество) оружия будет увеличиваться с ударом персонажей.. точность удара (какая часть оружия попадает), работа ног и относительная скорость имеют большее значение.
- Удары валами и поммелями нанесут тупый урон, это представляет собой схватку, которая часто происходит в настоящих ближних боях.
- луки и арбалеты вместо этого разблокируются с определенным уровнем навыка (сложность оружия). Оружие одной руки обычно наносит 60-120 уронов, в то время как два руки находятся в дальности от 100 до 180 в зависимости от типа оружия и его длины.
- перебалансированный ближний бой, основанный на биомеханике человеческого тела и тестировании irl. точность удара, работа ног и относительная скорость должны иметь значение больше, поражение от оружия на большинстве видов оружия представляет собой остроту, он же способность проникать в броню — это означает, что урон (качество) оружия будет увеличиваться с ударом персонажей.
- скорость снаряда имитирует физику реальной жизни. У луков и арбалетов вес вытягивания отображается как статистика скорости ракеты, мы также добавили индивидуальную статистику веса вытягивания, которая отображается на луке (это включает в себя модификаторы качества предмета). фактическая скорость снаряда зависит от типа оружия, веса вытягивания (скорость ракеты), веса ракеты и многих других факторов, таких как длина вытягивания и эффективность передачи энергии от работы к накопленной энергии, а затем от накопленной энергии к фактическому снаряду. Арбалеты, длинные луки и композитные рекурсивные луки (в основном луки лошадиных луков) имеют уникальное моделирование, основанное на реальных экспериментальных доказательствах. например, композитные луки более эффективны, чем длинные луки того же фунта, и они более эффективны со стрелами меньшего веса. Как правило, стрелы с более высоким весом более энергоэффективны, чем стрелы с более низким весом (повреждение), но более тяжелые снаряды медленнее и, следовательно, имеют более короткую дальность действия, как и в реальной жизни.
- Мы добавили в инвентарь новый UI, который показывает вам, какой урон, скорость и проникновение брони можно ожидать относительно оружия и навыков оружия персонажа в вопросах (применимо к какому символу в настоящее время отображается на экране инвентаря).
- копья и бросание топоров хорошо противостоят легким и средним бронированным врагам, и теперь они могут уничтожать щиты. стрелы теперь также наносят разумный урон щитам. скорость броска основана на весе бросаемого — меньше = быстрее, больше = медленнее и навыке броска персонажа. тяжелые снаряды, такие как копья, получают большую прибыль от бонусной скорости, чем более легкие снаряды, такие как стрелы, благодаря тому, как работает физика — так что большой бросанный копье получит гораздо больше урона от скорости лошади, чем легкий бросанный дротик или стрела.
- на метание значительно влияет вес зубчатой передачи и размер щита.
- В щитах теперь есть реалистичные хит-боксы (в ваниле их хит-бокс для столкновений намного больше визуального размера). это означает, что залпы со стрелой или хорошо нацеленные выстрелы теперь могут обойти щит или даже пройти через щитную стену (попасть в торчащие руки, головы или ноги).
- диванные копья теперь наносят урон на основе кинетической энергии (лучше более тяжелая и быстрая лошадь). Удар копьем с лошади обычно наносит меньший ущерб, чем диван на высокой скорости, как это бывало в истории. диванные копья удерживаются в последней трети вала и длиннее, чтобы отражать их цель превзойти копьев и обычных всадников с другой стороны, они менее умны и практически бесполезны, кроме зарядки. если удар диванного копья особенно мощен, он может сбросить вражеского всадника. аналогичным образом, подготовление тяжелой полярности, такой как щука, также может сбросить всадника. на этот навык в значительной степени влияют навыки персонажа и физика. вы можете быть довольно эффективными даже на относительно низких скоростях с высокими полярными навыками. баллистический урон копья одинаков независимо от навыка, но сила, добавленная наездником к копье, зависит от навыка..
- заряд лошади наносит физический урон, лошадь тоже получает некоторый урон, когда заряжается.
- лошадей замедляют из-за тяжелой брони и веса всадника. скорость лошадей в целом теперь представляет собой исторически правильную скорость лошадей. Чтобы разблокировать лучшие лошади, вам нужны высокие навыки верховой езды, навыки верховой езды оказывают огромное влияние на ваш контроль и скорость лошади.
- все доспехи были перебалансированы на основе их материалов (ткань, начинка, кожа, бронза, кованое железо, низкоуглеродистая сталь, среднеуглеродистая сталь) и то, насколько хорошо они покрывают тела их носителей, согласно научной литературе и экспериментальным испытаниям. То, что ты видишь, это то, что ты получаешь.
- брони могут полностью блокировать входящие атаки, если они достаточно сильны. в таком случае только небольшая часть повреждения перейдет в тупое травматическое повреждение (которое основано на импульсе). вы можете получить более высокий урон, увеличив относительную скорость снарядов (например, стреляя с бегущей лошади в направлении противника) или увеличив навыки персонажа с помощью оружия. так же, как в реальной жизни.
- Были переработаны хит-боксы, чтобы отразить фактическое покрытие брони деталей брони, и были добавлены новые хит-боксы, такие как лицо и верхние плечи, не покрытые плечевой броней (подмышки и т. д.). Рекомендуется нацеливаться на слабые точки в броне, особенно с оружием, которое зависит от проникновения брони. Для получения более подробной информации см. раздел картинки. эти хит-боксы и их соответствующие доспехи будут отображены, если вы переместите значения доспехи персонажа в инвентаре.
- Оружие ближнего боя имеет вес и скорость ближе к историческому оружию (они легче и быстрее), чем в ваниле.
- мечи с двумя руками можно использовать в качестве ублюдков обеими руками и одной рукой (поскольку цвейхандеры — настоящие мечи только на 2 часа, и их абсолютно не присутствуют в баннерлорде).
- двухручные полюрмы, двухручные топоры и двухручные мазы будут раскачивать врага, когда их парируют оружие ближнего боя или блокируют щитами с неправильного угла, это должно помочь их ударным способностям. это также представляет собой способность топоров и крючковых полюров тянуть щиты во время боя.
- топоры нанесут больший урон щитам.
- тупое повреждение теперь может убить так же, как повреждение прокола и резания.
- Масштабирование навыков оружия ближнего боя: мечи-низкий урон базы, максимальное масштабирование навыков; оси-умеренный повреждение основания, умеренное устранение навыков; Поляр-высокий повреждение от прокола на базе, масштабирование навыков низкого прокола, умеренный повреждение от прокола на базе, умеренное масштабирование повреждения от прокола на базе с помощью навыков оружия, диванный копье с низким повреждением на базе на умеренной скорости, высокий повреждение на умеренной скорости с помощью навыков; Maces — самый высокий урон от прокола базовой брони, самый низкий масштаб навыков.
- масштабирование навыков броска оружия: сила (и скорость) броска основана прежде всего на навыках, если вы хотите нанести большой урон копьем (или броском топором), а если вы хотите бросать тяжелые копья, вам нужны высокие навыки броска. К бросанному оружию добавляется некоторая бонусная скорость, эта скорость не добавляется к окончательному расчету урона, это для того, чтобы заставить ai бросать с дальней дистанции (на случай, если вы бродили, почему вы бросаете, как олимпийский спортсмен), но кинетическая энергия все еще правильна (поэтому 35 м/с копья имеет кинетическую энергию 25 м/с копья (если бонус 10 м/с)).
- Скорость перезагрузки лука и арбалета: скорость перезагрузки лука и арбалета была изменена на исторически точные скорости, относящиеся к военной технике – доступны три настройки: реалистичные (медленные), полуреалистичные (умеренные), ванильные (быстрые). эта настройка применяется только к игроку, и ai всегда будет использовать реалистичную перезагрузку.
- Скорость рисования лука: когда вы разблокируете новый лук своим навыком, он будет иметь скорость рисования примерно 3 секунды, вы можете увеличить эту скорость еще больше, тренируясь луком (масштабирование навыков), когда у вас есть на 50 навыков больше, чем требуется для разблокировки лука, вы достигнете скорости рисования в 2 секунды, ваша скорость рисования еще больше улучшится с большим навыком после этой точки.
- При активации капитального ремонта блока блоки имеют правильную передачу для своего уровня и правильно сбалансированы для боевого модуля rbm. каждая нация имеет особую силу, а мелкие кланы очень специализированы.
- копья нанесут приличный урон во время всей анимации, включая ее начало, копья не запираются на союзников при использовании в плотном формировании.
- в связи с изменением статистики цены на товары были переработаны. вы можете настроить их в конфигурации.
- щит на спине был переобработан, теперь он может остановить все повреждения, если щит будет ударен. Щиты для воздушных змеев, круглые щиты хузайта и павизы имеют варианты, которые носят на плече, а не на спине, когда они не оснащены в руке, что приводит к защите при поддержке щукой и перезагрузке арбалетов, это можно регулировать в меню игры.
- лошадские жгуты теперь будут иметь головные бронежилеты, шейные бронежилеты (рука), фронтальные бронежилеты (бронежилеты) и задние бронежилеты (ноги). некоторые жгуты будут иметь хорошую фронтальную, но плохую заднюю защиту. в ванильной игре для всего лошадского жгута было только одно значение брони.
- Стрелки и болты используют свои настоящие сетки вместо деревянных стержней, это можно вернуть в меню игры, если вы предпочитаете оригинальный внешний вид или производительность.
- Паррирование, бои на аренах и тренировочной зоне теперь дадут соответствующий XP. удар и парирование врагов с более высоким уровнем, чем вы, дадите бонус XP, это относится и к выравниванию AI.
- Если вы хотите узнать больше о повреждении оружия в rbm, см. раздел статей.
- в игру добавлены смазанные и закаленные стрелки и болты (эти предметы превратятся в мусор, если удалить мод, поэтому никаких сбоев не произойдет).
- частичное проникновение теперь возможно со всеми пронзительными атаками, кроме стрел и болтов. это означает, что лезвие может частично проникнуть в броню (разделение одного кольца, создание небольшого отверстия в броне) для получения до 15 уронов с относительной легкостью, но любой урон выше, который требует гораздо большей мощности, чтобы полностью проникнуть.
- Скоростная стрельба доступна как для игрока, так и для AI. вам нужно иметь на 70 навыков больше, чем сложность лука, чтобы его разблокировать.
- Когда в меню мода активируется реалистичная дуга стрелки, ваш угол стрельбы будет увеличен примерно на 5 градусов, как и irl с большинством якорных точек стрельбы из лука. это улучшает нацеливание на большие расстояния.
- новый механик для динамического понижения брони (модель повреждения брони). каждый удар теперь имеет 10% шанс снизить эффективность брони на 10% (для цепной почты это 5%, поскольку это было одним из ее исторических преимуществ) до -50%. это относится и к лошадской броне. броня не останется поврежденной после битвы (поэтому вам не придется беспокоиться о том, что ваш шедевр нуждается в ремонте:). этот урон применяется только к броне, которая покрывает пострадавшую часть тела (удары в грудь и живот будут иметь шанс повредить бронежилет, удары в голову и шею шлем и т. д.) Это изменение должно помочь войскам более высокого уровня быть почти неудержимым и дать войскам более низкого уровня шанс по крайней мере нанести вмять в броню, поэтому следующая волна новобранцев будет иметь больше шансов против них.
- повреждение брони в бою зависит от типа оружия и силы удара (больше урона, выше шанс, мечи очень быстро разрезают ткань на куски, проколы нанесут гораздо меньший урон, чем разрезание или тупость, тупость может легко треснуть пластины, но не наносит особого урона ткани или почте, почта в целом имеет очень хорошую долговечность по сравнению с другими типами брони и т. д.
- Статус урона брони добавляется в UI во время боя, это может быть отключено в меню модов. зеленый – выше 100% (шедевр и т.д.), серый – 100-95%, желто-оранжевый 90-70%, красный – уменьшился до атомов (60-50%).
- осадное оружие, сражающееся на стратегической карте, приведет к большему износу, осадное оружие, присутствующее в реальном бою, настроено, обычные катапульты бросают 5 маленьких камней, огневые катапульты бросают взрывчатые банки, требучеты бросают 7 обычных камней (в ваниле они бросают один, что делает их совершенно бесполезными в реальном бою). Углы и скорость снарядов катапульт и требюше были скорректированы в соответствии с римскими онажерами, а это означает, что они с большей вероятностью стреляют по более близким и дальним целям, чем раньше, что делает их гораздо более эффективными как в атаке, так и в обороне.
- тканевая, кожаная и почтовая броня обеспечивают наполовину защиту доспехов из пластин (шкалы/бригандина/ламелярных) по сравнению со стрелами и болтами из бодкина (пронзительных).
- Короче говоря, модуль ai:
- По сути, армии будут использовать какую-то тактику (вместо заряда) во время боя, в ванильной армии лидеру нужно обладать примерно 150–200 тактическими навыками, чтобы это произошло, тактика с RBM всегда будет происходить.
- также некоторые ванильные тактики буквально сломаны или не функционируют должным образом, поэтому мы их отключили (круг самоубийства при столкновении с лошадиными лучниками, держите «точку удушения» в стене щита, пока вас не окружат и не убьют и так далее).
- мы также обновили оставшуюся тактику. например, лучники часто стоят за линией пехоты в гораздо более широком расположении, чем пехота, чтобы они могли обогнать фланги, имея при этом некоторую защиту. когда армия удерживает высоту, она на самом деле сделает несколько шагов вперед, чтобы лучники могли правильно стрелять, а пехота перед ними не скрывает зрения, в ванильных лучниках на самом деле стояли за холмом и не могли стрелять, пока пехота стояла на холме.
- лошадские перепалки (копья) будут кружить вокруг вражеской группировки и бросать все свои копья (как лошадские лучники), и только после этого они будут атаковать, в ваниле они просто атакуют через группировку, а иногда бросают копья.
- Локовые стрелки будут кружить с безопасного расстояния, чтобы постоянно не столкнуться с вражеской пехотой. они также заряжаются близко (что увеличивает скорость их стрел) и поворот (удар и бег).
- кавалерия правильно будет использовать свои диванные копья, она будет заряжаться, затем отступать на расстояние, а затем снова заряжаться, вместо того, чтобы застрять в бою.
- когда лучники находятся на дальности, но по какой-то причине они не могут стрелять, например, из-за холма они сделают несколько шагов вперед, они будут продолжать делать это, пока большинство из них не начнут стрелять.
- Добавьте совершенно новую тактику к эмболону в империю, флангу скирмишера в асерай, флангу лучника в батанию и флангу шокового солдата в стургию.
- солдаты с щитами чаще блокируют стрелы, а при сильном огне вся группа поднимает свои щиты.
- подразделения блокируют и парируют гораздо больше, чем в ваниле, что делает бой немного дольше, это зависит от навыков солдата и настройки сложности боя.
- пехота правильно бросает свои копья как в защите, так и в атаке.
- защитники теперь будут должным образом удерживать ворота, когда она разбита, и стену, когда она разбита.
- подразделения с двухручными полярмами постараются соблюдать правильное расстояние и в результате будут чаще сражаться со второй линии формирования.
- улучшенные соединения ближнего боя в полевых сражениях. солдаты в формированиях будут вести себя больше как людиони будут тыкать друг друга, атаковать и отступать, вместо того, чтобы атаковать, как роботы, которым не волнует смерть. фаланга, пикстена, щитовая стена более жизнеспособны, а сражения дольше. раненые солдаты пытаются подняться назад с первой линии на вторую и третью линию и т. д., чтобы остаться в живых.
- Пехота с копьями и щуками будет удерживать свои позиции и бороться при нападении кавалерии (когда рядом нет крупных вражеских пехотных формирований).
- пехота скирмишера (войска с более чем 2 копьями) теперь попытается вступить в стычку, когда они являются доминирующим подразделением в формировании.
- В игру добавлена система осанов. ваша панель осанки отображается ниже панели здоровья. имя врага, состояние здоровья и осанка отображаются в верхней средней части экрана (ниже полосы баланса мощности). вы теряете некоторую осанку при атаке, вы теряете больше осанки при защите от атаки противника, идеальное время вашего блока/парри значительно уменьшает полученный вами урон осанки и наносит нападающему много урона осанки, блокируя неправильную сторону щитом или удерживая парри в течение длительного времени, прежде чем фактическая атака приведет к большему урону осанки, чем идеально рассчитанный блок или парри. поза регенерируется со временем. когда осанка солдат полностью исчерпается, он получит какой-то неблагоприятный эффект (читайте ниже) и вернет половину своей осанки (чтобы вы могли переломить ситуацию в битве, даже если поначалу вы проигрываете). Вы нанесены и получены повреждения в осанке удара по типу оружия и навыкам. повреждение позы, нанесенное в атаке 2 часа > 1 час вариант, булава > топор > полюр > = меч. повреждение позы, полученное врагом, когда вы делаете идеальный блок или парри 2 часа > 1 часа, меч > топор > = полярм > булава > блок щита. повреждение позы, полученное в качестве защитника 1 час щита > 2 часа > 1 час без щита, булава > топор > = полярный меч > меч. подводя итог, если вы хорошо парируете и агресивный быстрый нападающий (дуэлист) — 2-часовой меч — это здорово, если вы хотите просто разбить кого-то и спрятаться за щитом — булава — здорово, если вы хотите кого-то тыкать — копье, если вы хотите быть вертикальным — качающимся полярмом или 1-часовым мечным щитом, если вы хотите победить шаткой топором.
- Повреждение осанки при размахивании щитом: если защитник правильно установит блок в правильном положении = меньший повреждение осанки защитника и более первого нападающего, если защитник не блокирует в правильном положении = более высокий ущерб осанке защитника и меньший ущерб нападающему.
- Позиция повреждения для парирования врага: iF Защитник правильно умножает его парри = меньший урон осанки защитника и больше осанки нападающего, если защитник не правильно рассчитывает на пари (просто долго держит пари в одном и том же направлении) = более высокий урон осанки защитника и меньший урон осанки нападающего.
- если вы атакуете блокирующего врага щитом, у которого не хватает положения, чтобы блокировать, он будет пошатнут и получит огромный урон щиту (если последний удар нанес менее 33% от общей позы в уроне), откатится назад и получит частичный урон своему здоровью (если последний удар нанес 33% или более от общей позы в качестве урона).
- Если вы нападаете на кого-то, кто парирует, и у него не хватает осанки, чтобы остановить вашу атаку, он получит частичный урон через парирование, а также может быть сбит с ног в соответствии с правилом 33% осанки. если вы ударите кому-то по голове с большой силой, вы тоже можете сбить их с ног.
- если вы заблокируете своим щитом и исчерпаете с ним кого-то позу, вы сбьете их назад или даже сбьете с ног в соответствии с правилом 33%-щит является низким риском и низким вознаграждением, когда дело доходит до защиты.
- если ты парируешь оружием и исчерпать с ним кого-то позу, вы нанесете частичный урон нападающему (вы бьете его в руку и т. д.) и вы можете разоружить его (если у них есть щит, вы разоружите щит, если у них нет щита, вы выбиваете их оружие из их руки) в соответствии с правилом 33%-игровой процесс без щита является высоким риском и высокой наградой.
- Ваши навыки оружия персонажа влияют на нанесенный вам повреждение осанки и легкая атлетика (или езда на лошади) влияет на регенерацию позы.
- вы можете отключить систему осанов или ее интерфейс в параметрах мода.
- Подкрепление будет поступать с края поля битвы (в стиле полной войны) вместо того, чтобы телепортировать в статическую точку, которая в основном находится за положением нереста по умолчанию. это означает, что вы действительно можете использовать новую систему развертывания и не будете испортить себя в этом процессе.
- В модуль была добавлена функция суперскорости (оригинальный мод больше не функционирует) нажмите ctrl v, чтобы увеличить скорость игры (или вернуть ее в нормальное состояние).
- улучшения позиций защитников на некоторых картах. до сих пор: замок аб комер, замок верон, зеоника, вострум, замок вересканд, варновапол, трактора, сеонон, джогурис, лагета и замок такор. еще предстоит в будущих исправлениях.
- одновременно с назначением капитаном формирования вы можете установить агрессивность ближнего боя в своей формировании; Ctrl 1 = агрегатный, единицы будут чаще разбивать ранги; Ctrl 2 = нормально (сбалансированное поведение по умолчанию); Ctrl +
3 = оборонительная, подразделения будут больше держать свои ряды и расстояние, особенно с оружием дальнего радиуса действия. на данный момент работает только с блокировкой чисел. - После прибытия их последнего подкрепления армия отступит, когда сила их армии упадет ниже 15% их силы (это должно предотвратить бесконечные стычки с небольшими упрямыми кавалеристами, которые отказываются умереть).
- Предпочтение ai для тягового оружия (в основном копья) можно регулировать в меню rbm, 0,05 — значение по умолчанию (ai предпочитает полярм на лошади во время движения и против кавалерии, иначе он предпочитает резкое оружие) изменится на более высокое значение для большей склонности к использованию. копья, при 1 ai в основном использует копья над другим оружием, когда оба типа оружия имеют одинаковый урон.
- при вступлении в основной турнир ваш уровень будет рассчитан путем расчета среднего уровня вашего снаряжения и уровня персонажа, который всегда выше.
- враги на арене будут на вашем уровне.
- награды на 1 уровень выше, чем уровень турнира, и награда может катать положительные модификаторы, такие как легендарный, поэтому игрок должен иметь возможность обновлять свое снаряжение, сражаясь на аренах.
- Награда за славу за борьбу на арене также увеличивается (более высокий уровень = больше славы).
- Оружие и щиты ближнего боя будут рандомизированы и соответствующим уровнем и культурой. луки и стрелы также будут масштабироваться по уровню арены.
- поскольку турнир теперь справедлив, это хороший способ тренироваться и научиться сражаться с помощью модуля боя и AI. боевой модуль также обеспечивает нормальное усиление XP на аренах.
- Бои 1v1 иногда будут сражаться с щитами, иногда вместо этого всего с помощью оружия одной руки.
- если ваш спутник выиграет турнир, ваша группа все равно получит предмет.
- лорды могут участвовать только в высшем уровне турнира.
также все это применимо к ai, игрок может активировать все связанные с тактикой вещи, «делегируя командование сержантам» либо со всей армией, либо со специальным формированием подразделения (правильная зарядка с помощью кава и правильное расстояние с лошадскими лучниками также работают с командой «зарядка»).).
Если вы заинтересованы в настройке некоторых настроек мода, перейдите в users/"username"/documents/mount и blade ii bannerlord/configs, вы найдете там папки RBM Battle и Ai Configuration. эти изменения будут запомниться даже после нового исправления.
наши дополнительные моды (в разделе файлов ниже основных мод-файлов), оба этих мода также работают как автономные моды:- Volunteersuptier-на данный момент архивирован (только до 1.7.2) -этот необязательный мод изменяет стартовый уровень добровольцев, появившихся в населенных пунктах. этот уровень можно настраивать с помощью config.xml в мод-файлах. этот подмод направлен на повышение сложности в режиме кампании. Ай лорды постоянно сражаются в кампаниях, и они часто теряют целую армию, поэтому они заполняют всю свою армию новобранцами. игрок намного лучше сдерживает подразделения и часто имеет элитные армии. в результате сражения в кампании часто из-за этого крайне односторонние. этот мод служит горячим решением этой проблемы, поскольку армии Ai Lords будут ближе к армиям игрока, а сражения должны быть более сложными. в будущем мы надеемся, что будет какой-то другой способ решить эту проблему (лучшие солдаты из процветания, обучение солдат в замках и так далее). работает также как автономный.
- лорд сопровождающий уптиер -этот дополнительный мод улучшает армии (также известные как контингенты), которые рождаются вместе с аи-лордами (не вашими спутниками), когда они рождаются/освобождаются/выкупляются/побегаются из плена. это вложит в игру больше хороших единиц, а также усложнит сражения против армий Ай.
Установка: Rbm устанавливается, как и большинство других модов, он же помещает свою папку в папку модулей. Volunteersuptier и Lord retinue uptier снова являются стандартной модовой установкой. подробное руководство по установке модов в Bannerlord является частью этого видео Strat Gaming (13 минут 49 секунд):рекомендуемые моды:
- дипломатия? -делает карту стратегии частью игры лучше, альянсы, пакты ненападения, фракции внутри королевства и т. д.
рекомендуемые моды для опробования с помощью rbm:
- De Re Militari at Mount -Капитальный ремонт подразделения, полностью совместимый с функциями RBM, пехота обычно менее бронирована в этом моде.
- перебалансировка автоматического разрешения -настоятельно рекомендуется, он делает авторазрешительные сражения гораздо ближе к результатам реальных сражений, что помогает осаде ai. Недавние изменения в росте гарнизона, сделанные из ванили, очень трудно взять замок в авторазрешении.
Проверьте, поддерживаются ли эти моды в текущей версии игры, прежде чем их установить.
Предупреждение: большинство модов, которые изменяют spitems.xml (например, некоторые моды брони) делают это очень неуклюжим образом и меняют весь файл, в результате чего баланс нашего мода нарушается этими модами (например, луки превращаются в баллисты: D). если вы хотите избежать этих проблем, попробуйте загрузить наш мод в последний раз или попробуйте отключить другие моды.
Совместимость:
Обратите внимание, что любой мод, влияющий на статистику луков, арбалетов, стрел и болтов, является
с боевым модулем.
любой мод, который изменяет то, как работает формула урона стрел или оружия ближнего боя, также
несовместимый с
боевой модуль.
другие моды должны быть совместимы.
любой мод, добавляющий доспехи и/или оружие, не совместим с боевыми модулями, если для него нет патча RBM.
особое спасибо шаблону мода для визуального мода студии, который позволил нам сделать этот мод и еще один мод повреждения брони, который помог нам понять программирование в Bannerlord.
исходные файлы включены. для того, чтобы найти, как работает код в оригинальной игре, я настоятельно рекомендую программу под названием ilspy. вы можете использовать его для просмотра файлов. dll игры и просмотра оригинальных методов и обратных вызовов.
Установка:
поместите наши моды в папку модулей, как и любой другой мод, запустите активатор dll или вручную включите файлы. dll в наш мод. Обратите внимание, что многим пользователям это не нужно делать, но если игра сбоится во время первоначальной загрузки, это, вероятно, виноват. мы рекомендуем установить моды вручную, у некоторых людей, похоже, возникают такие проблемы, как сбои при использовании vortex.
Устранение неполадок:Прежде чем опубликовать свою проблему или вопрос, пожалуйста, проверьте липкие сообщения, вы можете найти решение своей проблемы или ответ на свой вопрос там.
если вы хотите поддержать нас, вы можете сделать это здесь: https://www.buymeacoffee.com/RBM.Team или по ссылке PayPal при загрузке мода на nexus.
исходный код: https://github.com/Fellow93/RealisticBattleProject
разногласия: https://discord.gg/59rMXRJ