Индивидуальное изделие 2

Автор:PrimeSonicПоследнее обновление:14/08/2023 13:42:29159.6K170KB

Subnautica Индивидуальное изделие 2-1-lagofast mod master
Subnautica Индивидуальное изделие 2-2-lagofast mod master
Subnautica Индивидуальное изделие 2-3-lagofast mod master
Subnautica Индивидуальное изделие 2-4-lagofast mod master
Subnautica Индивидуальное изделие 2-1-lagofast mod master
Subnautica Индивидуальное изделие 2-2-lagofast mod master
Subnautica Индивидуальное изделие 2-3-lagofast mod master
Subnautica Индивидуальное изделие 2-4-lagofast mod master

Предварительные зависимости

Введение в мод

полностью измените ремесла субнаутки, как вы хотите. или создайте свои собственные новые предметы. кодирование не требуется!
требует smlhelper (Bepinex)

полный римейк популярного индивидуальное ремесло мод по Iw23J, построен на SMLHelper для лучшей совместимости с другими модами.

поддерживаемые в настоящее время функции
Для получения полной информации о текущих функциях проверьте автоматически сгенерированный читать меня Файл.
  • изменить существующие рецепты изготовления.
  • добавьте рецепты изготовления для предметов, которые обычно не изготовлены.
  • создайте собственные пользовательские элементы или альтернативные способы создания существующих элементов.
  • пользовательские элементы могут даже копировать некоторые базовые внутриигровые функции существующих элементов без какого-либо кодирования.
  • настройте, как ваши добавленные или модифицированные рецепты разблокируются внутри игры.
  • организовал новые рецепты в меню PDA Blueprint.
  • настройка значений энергии предметов в биореакторе
  • перемещайте, удалите или копируйте любой узел изготовления внутри одного и того же изготовителя или из одного в другой.
  • создайте собственных изготовителей по индивидуальному заказу!
  • создайте собственную пищу по индивидуальному заказу! с разрешения от Янджи Гармин
  • инструкции и образцы файлов, предоставленные, чтобы помочь научиться делать свои собственные поделки по индивидуальному заказу.
  • оригинальные рецепты для всех существующих внутриигровых предметов, сгенерированных при первой загрузке, чтобы дать вам преимущество в изготовлении собственных поделок.
  • объедините плагины cc2 в нескольких файлах. просто оставьте их все в папке рабочих файлов.
  • теперь совместим со всеми модифицированными элементами, созданными с помощью smlhelper v2.

особое спасибо M3dicCookie для обширного бета-тестирования, документации, помощи и публикации многих творений cc2.


Прежде чем скачать

имейте в виду, что этот мод использует совершенно другой подход к тому, как работает оригинальный индивидуальный мод крафта.
вы не сможете принести для использования сюда свои старые пользовательские файлы json.
синтаксис файлов тоже совершенно другой. (подробнее об этом ниже)


монтаж, установка

  • Для запуска любого мода должен быть установлен bepinex.
  • Пользовательский ремесло 2 требует SMLHelper V2 (по крайней мере версия 2.6.4).
  • После установки вышеперечисленного вы можете извлечь цип-файл В вашу QMods Папка. вы должны увидеть новую папку с названием Индивидуальное изготовление 2 мл.

установка плагинов

  • файлы TXT должен войти внутрь рабочие файлы Папка. (вы можете включить здесь подпапки, чтобы организовать свои файлы)
  • Все, файлы изображений png должен войти в Активы Папка.

начиная со своими собственными поделками на заказ
Если это первый раз, когда вы скачиваете этот модили если вы только что скачали новую версию, вам придется загрузить игру один раз, чтобы сгенерировать все необходимые текстовые файлы.
вам даже не нужно начинать игру. достаточно просто загрузить заголовки на экран.

Как только у вас есть файлы, посмотрите на образец файлов предоставлено в архиве и прочитать пройти через README _ HowToUseThisMod.txt Файл.
этот файл будет генерирован при первом запуске игры и после каждого обновления cc2.
вы сразу же найдете все инструкции, необходимые для начала изготовления собственных поделок по индивидуальному заказу.
проверьте сгенерированные оригинальные файлы рецептов, чтобы запустить себя еще быстрее.



известные несовместимости

1. два мода не могут добавить один и тот же рецепт.

если вы запускаете мод (или плагин cc2), который добавляет новый рецепт для существующего внутриигрового элемента, вы также не сможете создать новый рецепт для того же элемента с помощью этого мода.
Пример: если другой мод уже добавил рецепт изготовления питательного блока, то вы не можете использовать Добавление дреципов приготовить для этого другой рецепт.
вам либо придется отключить этот рецепт, либо удалить его из своих собственных добавленных рецептов.
если вы действительно хотите иметь несколько рецептов, которые создают один и тот же элемент, вам придется вместо этого использовать новые рецепты псевдонима.

2. два мода не могут перемещать одни и те же узлы создания.
если вы запускаете мод (или плагин cc2), который удаляет или копирует существующий узел создания в другой фабрикатор, вы не сможете переместить или копировать те же узлы с помощью этого мода.
Пример: если другой мод уже перемещает или клонирует узлы создания из одного фабрикатора в другой, вы не можете использовать перемещенные рецепты сделать свои собственные копии этих ремесленных узлов на третьем фабрикаторе.


редактирование элементов из других модов используя свои индивидуальные поделки
любые элементы, созданные модами, созданными с помощью smlhelper v2 apis, могут быть изменены с помощью customcraft2.
не делать попросите авторов модов обновить свои моды, чтобы они были «совместимы с cc2».
Это зависит от вас, человека, который создает пользовательский плагин для ремесел, выяснить, что вам нужно для того, чтобы ваши пользовательские ремесел работали.
либо проверьте исходный код мода, либо зарегистрируйте свой собственный techtypecache (внутри помощника модификации) для поиска элементов, которые вы ищете.

текущий проект
хотя перечисленные функции мощны, этот мод может сделать еще больше.
вот туда ты входишь. если есть функция, которую, по вашему мнению, можно добавить в customcraft2, разместите ее.
если это возможно, оно будет добавлено.

Это так настоятельно рекомендуется что вы также используете радиальные вкладки мод, поскольку все больше и больше модов продолжают расширять деревья ремесла далеко за рамки того, что когда-либо планировали разработчики uwe.

о простой маркировке

Текстовые файлы требуют специального форматирования, чтобы их можно было преобразовать из простого текста в фактический код, который разговаривает со smlhelper.
я называю этот формат easymarkup. это полностью пользовательский синтаксис, созданный для сериализации и десериализации рекурсивных объектов данных.
он был построен с самого начала с целью простоты чтения, простоты в понимании и минимального количества беспорядока на котле.
Хотя json или xml могли бы получить это так же хорошо, я хотел, чтобы у игроков было что-то немного чище.
работа постоянно выполняется на easymarkup, поэтому она не выпускается как полностью независимая библиотека, но если вы моддер, заинтересованный в ее использовании самостоятельно, проверьте исходный код и спросите меня, подходит ли easymarkup для вашего следующего мода.


исходный код: https://github.com/PrimeSonic/PrimeSonicSubnauticaMods
Этот инструмент предоставлен сторонним разработчиком [bufftool]Внимание (Нормальное)

Загрузите моды сейчас

Установите LagoFast, запустите Subnautica и играйте с модами, которые вам нравятся.