**Сообщество: Патч — Загрузка и Утилиты**

Автор:rmemrПоследнее обновление:14/02/2026 18:09:35638.3K165KB

The Witcher 3: Wild Hunt **Сообщество: Патч — Загрузка и Утилиты**-1-lagofast mod master
The Witcher 3: Wild Hunt **Сообщество: Патч — Загрузка и Утилиты**-2-lagofast mod master
The Witcher 3: Wild Hunt **Сообщество: Патч — Загрузка и Утилиты**-3-lagofast mod master
The Witcher 3: Wild Hunt **Сообщество: Патч — Загрузка и Утилиты**-4-lagofast mod master
The Witcher 3: Wild Hunt **Сообщество: Патч — Загрузка и Утилиты**-5-lagofast mod master
The Witcher 3: Wild Hunt **Сообщество: Патч — Загрузка и Утилиты**-6-lagofast mod master
The Witcher 3: Wild Hunt **Сообщество: Патч — Загрузка и Утилиты**-7-lagofast mod master
The Witcher 3: Wild Hunt **Сообщество: Патч — Загрузка и Утилиты**-1-lagofast mod master
The Witcher 3: Wild Hunt **Сообщество: Патч — Загрузка и Утилиты**-2-lagofast mod master
The Witcher 3: Wild Hunt **Сообщество: Патч — Загрузка и Утилиты**-3-lagofast mod master
The Witcher 3: Wild Hunt **Сообщество: Патч — Загрузка и Утилиты**-4-lagofast mod master
The Witcher 3: Wild Hunt **Сообщество: Патч — Загрузка и Утилиты**-5-lagofast mod master
The Witcher 3: Wild Hunt **Сообщество: Патч — Загрузка и Утилиты**-6-lagofast mod master
The Witcher 3: Wild Hunt **Сообщество: Патч — Загрузка и Утилиты**-7-lagofast mod master

Введение в мод

Мод-утилита, предоставляющая стандартизированную функцию автоматического запуска для других модов, поддержку работы с пользовательскими хабами, ряд вспомогательных инструментов и многоразовое меню списков.
**Сообщество Патч - Bootstrap & Утилиты**

Вспомогательный мод, обеспечивающий стандартизированную возможность автозапуска для других модов, поддержку работы с пользовательскими хабами, ряд утилит и переиспользуемое меню списков.

Возможности для пользователей модов
  • Простой и стандартизированный способ установки (простых) модов, поддерживающих загрузчик, без изменения оригинальных скриптов. Обратите внимание: это НЕ включает крупные модификации!
  • Поддержка пользовательских хабов зон из других модов без необходимости дополнительной установки/объединения
  • включает engine/telemetryKeyword.ws (раз и навсегда), который отсутствует в ванильных скриптах


Особенности для авторов модов
  • Обеспечивает стандартный способ автоматического запуска (простых) модов без изменения стандартных скриптов.
  • Обеспечивает стандартизированный способ интеграции новых пользовательских хабов в модификации без необходимости дополнительного патчинга (полностью прозрачно для пользователей модов).
  • предоставляет стандартный шаблон (и пример) для использования пользовательских таймеров без изменения оригинальных скриптов
  • Предоставляет переиспользуемое UI-меню списка (и пример), которое можно использовать в модах (см. скриншоты).
  • 提供 стандартные каталоги монтирования для w2ents (не требует собственного reddlc)
  • Предоставляет вспомогательную функцию для преобразования между Int и Uint8


Совместимость
Мод совместим со всеми версиями игры 1.30+. Основной функционал не зависит от ванильных скриптов, однако поддержка пользовательских хабов требует патча для ванильных скриптов. Этот патч устанавливается отдельно от bootstrap-мода (bootstrap-мод зависит от него) и доступен в разделе файлов для ванильной установки игры. Авторы большинства популярных модов-капитальных переработок любезно согласились включить этот патч в свои моды. В этом случае устанавливать ванильный патч от bootstrap НЕ нужно! Проверьте закреплённое сообщение вверху форума — там есть список совместимости.


Совместимость — как это работает
Мод запускается автоматически при каждом открытии или загрузке игры за счёт использования минимального скрытого квеста. Не требуется Scripthook, внедрение в сущности или использование сущностей хаб-слоя, благодаря чему мод остаётся совместимым с будущими обновлениями и дополнительными кастомными хабами.

Чтобы добавить новое меню, мод изменяет файл
    gameplay/gui_new/guirsrc/r4default.guiconfig

Для добавления поддержки карты мира для пользовательских хабов мод изменяет файлы.
    ``` gameplay/gui_new/guirsrc/r4map.menu ```
    gameplay/gui_new/swf/worldmap/panel_worldmap.redswf (только в классической версии)

Все моды, изменяющие этот файл, несовместимы с данным модом.


Как обновиться с предыдущих версий
Если в вашей установке The Witcher 3 отсутствует папка mods/modBootstrap-registry:

Сделайте резервную копию файла mods/modBootstrap/content/scripts/local/mods_registry.ws из папки модов Ведьмака 3
2. Полностью удалить мод bootstrap (см. ниже)
3. Установите последнюю версию мода bootstrap (см. ниже)
4. Перезапишите файл mods_registry.ws в папке mods/modBootstrap-registry/content/scripts/local/ резервной копией из шага 1.

иначе:

1. Удалите мод bootstrap mod (см. ниже), но пропустите шаг 2 (НЕ УДАЛЯЙТЕ папку modBootstrap-registry)
2. Установите последнюю версию мода Bootstrap (см. ниже), но пропустите шаг 3 (НЕ УСТАНАВЛИВАЙТЕ пакет modBootstrap-registry)


Как установить
Проверьте закреплённый пост о совместимости в верхней части раздела форума, чтобы узнать, какие версии выбирать!

1. Это так НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется установить **Сообщество Патч - База** модЭтот мод уже включает стандартный патч для пользовательских хабов и создаёт общую базу для авторов и пользователей модов, позволяя устанавливать моды с минимальным количеством конфликтов. Если вы не хотите устанавливать этот мод, проверьте закреплённое сообщение — возможно, вам потребуется установить патч для пользовательских хабов. Если патч уже встроен в один из установленных вами модов, переходите сразу к шагу 2. В противном случае скачайте и распакуйте файл. modBootstrap-vanilla-patch скопируйте в папку вашей игры «Ведьмак» (то есть содержимое папки mod из архива поместите в папку Witcher 3/mod).

2. Проверьте закреплённое сообщение, чтобы узнать, какой пакет начальной загрузки вам нужно установить: Скачать **либо** **the** modBootstrap или **modBootstrap-немодифицированная-картамира** Распакуйте и поместите содержимое в папку с игрой «Ведьмак» (содержимое папки dlc из архива — в папку Witcher 3/dlc, а содержимое папки mod из архива — в папку Witcher 3/mod).

3. Распакуйте modBootstrap-registry Распакуйте в папку с игрой Ведьмак (содержимое папки mod из архива перенесите в папку Witcher 3/mods)

4. Добавить содержимое из "mods/modBootstrap/modBootstrap.input.settings"из загруженного пакета в файл input.settings в вашей"Мои документы/The Witcher 3/input.settingsдо конца файла (всё равно после запуска порядок изменится)

Не должно быть конфликтов скриптов и необходимости в слиянии. Если возникают ошибки скриптов, ещё раз проверьте, что вы в точности следовали описанным шагам. Если ошибки сохраняются, напишите в раздел форума, что именно вы делали и какие конкретно ошибки появляются.

Также проверьте установочный процесс опубликовано в разделе изображений. Если хотите использовать мод «Увеличенная дальность прорисовки», ознакомьтесь с информацией в разделе FAQ 5.1 в сообщении на форуме.


Как проверить, установлено ли корректно

1. Редактировать файл "``` mods/modBootstrap-registry/content/scripts/local/mods_registry.ws ```из вашей игровой директории W3 и раскомментируйте строку 12, как показано на изображении ниже:

2. Загрузите сохранение и убедитесь, что HUD отображается (в настройках HUD включите «Информационные сообщения»), подождите около 10 секунд. Вы должны увидеть уведомление HUD, как на скриншоте:

3. Если появилось указанное выше сообщение, мод работает как положено. Вам снова нужно закомментировать строку 12. Пожалуйста, обратите внимание: это сообщение НЕ будет отображаться в сценах с Цири, но если оно показывается для Геральта — значит, всё работает.


Как удалить
1. Удалите папки mods/modBootstrap, mods/modBootstrap-vanilla-patch и DLC/dlcBootstrap
2. Удалите папку mods/modBootstrap-regisry
3. Найдите и удалите раздел [MOD_UiInput] вместе со всеми его записями в файле «MyDocuments/The Witcher 3/input.settings».


Заметки для авторов модов
Если вы добавляете зависимость для этого мода, обязательно укажите информацию о минимальной требуемой версии. Будущие обновления мода *должны* сохранять обратную совместимость, но могут добавлять новый функционал.


Зачем ты сделал зависимость от этого мода?
Если вы добавляете в свой мод пользовательскую центральную локацию и хотите, чтобы он без проблем работал с другими подобными локациями, картой мира и журналом заданий — без необходимости дополнительных исправлений со стороны пользователей.

Если ваш мод изменяет ванильные скрипты только ради запуска или таймера — теперь в этом нет необходимости. Благодаря этому у пользователей вашего мода будет меньше конфликтов при слиянии скриптов. Смотрите ниже.

Если вам нужно использовать список в вашем моде, не обязательно реализовывать его с нуля. Просто используйте готовый универсальный список. То же самое касается всплывающих подсказок (см. пример интерфейса).


Как сделать автозапуск вашего мода
Увидеть modBootstrap/content/scripts/local/example/ каталог с парой примеров. Начиная с версии v0.5, рекомендуемый метод — автозапуск через xml-item! Основная идея предыдущего метода, основанного на реестре, заключается в следующем:

1. Ваш класс запуска мода должен быть подклассом классов CMod или CEntityMod, предоставляемых этим модом
В любом из ваших скриптов необходимо добавить простую стартовую функцию, например:
```lua function modCreate_ExampleMod() : CMod { ```
    // Ничего не делать, кроме создания и возврата класса модификации!
    Вернуть новый CModExampleMod в thePlayer;
}
3. вам нужно добавить вызов функции инициализации в функцию регистрации мода-загрузчика. mods/modBootstrap/content/scripts/local/mods_registry.ws

Ваши пользователи модов должны установить modBootstrap, и им нужно выполнить только третий шаг. Убедитесь, что вы указали эту инструкцию в разделе «Как установить».


Как использовать точки монтирования по умолчанию
Мод загрузки определяет директорию dlc/modtemplates/ и все его подпапки как папки сущностей в его определении reddlc. Поэтому вы можете помещать файлы w2ent в

    dlc/modtemplates/<yourmodname>/<yourmodentityname>

в вашем DLC-моде и используйте их как сущности в игре. Обязательно соблюдайте эту структуру папок, чтобы избежать конфликтов имён с другими модами!


Как использовать таймеры
Каждый класс скриптов, производный от CEntity, может иметь свои собственные таймеры, но должен быть создан в игре (это будет выполнено автоматически при автозапуске мода-загрузчика):

1. создайте новый класс, являющийся подклассом CEntity, например CMyModEntity
2. скопируйте предоставленный шаблон сущности mods/modBootstrap/modentity.w2ent.template в каталог вашего объекта (см. выше) и переименуйте его соответствующим образом
3. отредактируйте свой мод с помощью редактора модов:
    изменить entityclass CEntityTemplate из CModExampleEntity в CMyModEntity
    изменить Тип от 2-го чанка от CModExampleEntity к CMyModEntity:

    - измени **Тип** из первого чанка в flatCompiledData от CModExampleEntity к CMyModEntity и сохранить (важно!)

4. посмотреть ``` моды/modBootstrap/контент/скрипты/локальный/пример/mod_example_entitymod.ws ``` пример работающего примера с таймером.

**Кредиты:**
@erxv Изменён UI-меню (swf) и исправлена карта мира (swf)
@Аэльтот:за обнаружение метода автозапуска item-xml!
Этот инструмент предоставлен сторонним разработчиком [bufftool]Внимание (Нормальное)

Загрузите моды сейчас

Установите LagoFast, запустите The Witcher 3: Wild Hunt и играйте с модами, которые вам нравятся.