
Прохождение уровня в BOMBANANA! — это не про запоминание одного цвета провода, одной цифры Брайля или одного шаблона переключателей. Состояние бомбы может меняться между попытками, поэтому ответ, который сработал в прошлом забеге, в следующем может оказаться неверным.
Надёжный способ пройти BOMBANANA — определить активный модуль, собрать всю информацию, которую требует правило из руководства для этого модуля, повторить финальное действие и только потом прикасаться к бомбе. В этом гайде объясняется именно такой подход, а также разбираются все семь уровней из общедоступной Demo-версии.
Полная кампания BOMBANANA содержит 30 вручную созданных уровней, причём последующие уровни становятся всё сложнее. В предрелизной Demo было 7 уровней, и 7-й уровень был финальным испытанием демоверсии. Полная версия игры должна выйти в Steam 2 сентября 2026 года.
Версия | Количество уровней | Что ждёт игроков |
|---|---|---|
BOMBANANA Demo | 7 | Провода, направление и Брайль, расчёты на цифровой панели, панели переключателей и комбинированные испытания |
Полная кампания | 30 | Постепенно усложняющиеся уровни, дополнительные комбинации модулей и новые типы головоломок |
Публично задокументированное прохождение | Уровни 1–7 | Семь уровней Demo, разобранные ниже |
Для BOMBANANA нужны ровно три игрока. Каждый примат получает только часть информации, необходимой для обезвреживания бомбы, а значит ни один игрок не может решить модуль в одиночку.
Роль | Что происходит | Почему это важно | Что должен делать игрок |
|---|---|---|---|
Слепая обезьяна | Не видит цвета и экраны, но может трогать бомбу и управлять ею | Обычно именно этот игрок должен выполнить финальное действие, не видя полной картины | Вслух читать тактильную или брайлевскую информацию, повторять каждую инструкцию и действовать только после подтверждения |
Глухая обезьяна | Видит бомбу и жесты других игроков, но не слышит | Этот игрок связывает видимую информацию о бомбе с ответом из руководства, который даёт Немая обезьяна | Озвучивать видимые цвета, числа, лампочки и уравнения, а затем переводить жест Немой обезьяны в словесную команду |
Немая обезьяна | Может читать руководство по обезвреживанию бомбы, но не может говорить | Это единственный игрок, который может определить правильное правило | Сопоставлять информацию от двух других игроков и возвращать один чёткий жест, номер, направление или положение переключателя |
Самая чистая схема коммуникации выглядит так:
Слепая читает тактильную информацию → Глухая сообщает видимую информацию → Немая сверяется с руководством → Немая показывает ответ жестом → Глухая озвучивает действие → Слепая повторяет и выполняет его.
Не позволяйте нескольким игрокам одновременно описывать разные модули. Немая обезьяна не сможет выбрать правильное правило из руководства, если будет получать вперемешку несвязанные цвета, числа и состояния разных модулей.

Не ждите 5-го уровня, чтобы решить, что означает тот или иной жест рукой. На поздних уровнях времени на исправление недопонимания меньше, поэтому придумайте небольшую систему сигналов ещё до первой бомбы.
Сигнал | Рекомендуемое значение |
|---|---|
Кивок или большой палец вверх | Верно; выполняй действие |
Покачивание головой или палец вниз | Неверно; не действуй |
Поднятая ладонь | Стоп, подожди |
Один жест повтора | Повтори последний цвет, число или направление |
Два жеста повтора | Прочитай всё состояние модуля заново |
Указание плюс пальцы | Первая, вторая, третья или четвёртая физическая позиция |
Круговой или обратный жест | Вернуться к предыдущему элементу |
Чёткий жест вверх/вниз/влево/вправо | Направление или положение переключателя |
Также заранее договоритесь, что лево и право всегда определяются с точки зрения Слепой обезьяны. Игроки часто сидят лицом друг к другу, поэтому без заранее оговорённой системы Глухая обезьяна может показать влево, а Слепая нажмёт вправо.
Используйте одну и ту же последовательность для каждого модуля:
Назовите модуль и его позицию.
Прочитайте полное состояние, которое требуется для этого модуля.
Подождите, пока Немая обезьяна проверит руководство.
Передайте одно точное действие.
Повторите действие вслух.
Получите финальное подтверждение.
Режьте, нажимайте, вводите или переключайте.
Например, не говорите:
«Синий».
Говорите так:
«Провода, сверху справа. Четыре провода. Зелёный, синий, красный, жёлтый слева направо. Красный LED. Ждём, какой резать».
Название модуля важно, потому что в нескольких головоломках BOMBANANA используются одни и те же цвета и числа. Фраза вроде «красный, семь» бесполезна, пока держатель руководства не знает, относится это к модулю Direction, Numpad или панели Switch.
Модуль | Какую информацию должна собрать команда | Финальное действие |
|---|---|---|
Провода | Количество проводов, цвет LED, цвета проводов слева направо | Перерезать один подтверждённый провод, определённый и по цвету, и по позиции |
Направление / D-pad | Цвет LED и число Брайля или центральное число | Нажать одно направление с точки зрения Слепой обезьяны |
Расчёт / Numpad | Уравнение, исходный результат, новый цвет LED, чётность результата | Ввести результат вычисления, затем нажать финальную цифру, выбранную по руководству |
Панель переключателей | Полный порядок цветов лампочек и все четыре числа | Выставить все четыре переключателя, проверить их и только потом нажать Enter |
Эти информационные пакеты должны оставаться одинаковыми на протяжении всей игры. Команда начинает действовать быстрее, когда перестаёт каждый раз придумывать новый формат озвучки для каждой бомбы.
Точные цвета, значения и позиции модулей могут отличаться. Воспринимайте следующие разделы как практический разбор: они объясняют, что вводит каждый уровень, как распознать опасный момент и что нужно делать команде для успешного прохождения.

1-й уровень знакомит с базовой головоломкой с проводами и показывает, как информация должна передаваться между тремя обезьянами. Логика самой загадки сравнительно простая; большинство провалов происходит потому, что команда режет провод, услышав цвет, но не подтвердив правильный физический провод.
Глухая обезьяна должна сначала определить модуль и прочитать полное видимое состояние:
«Провода, сверху слева. Три провода. Жёлтый, синий, зелёный слева направо. Красный LED».
Затем Немая обезьяна находит нужное правило в руководстве и показывает ответ жестом. Глухая обезьяна должна перевести этот ответ и в цвет, и в позицию:
«Режь синий провод, второй слева».
Слепая обезьяна повторяет:
«Синий, второй слева?»
Режьте только после того, как и Глухая, и Немая обезьяны подтвердят ответ.
Модули с тремя и четырьмя проводами могут использовать разные ветки правил. Если назвать только цвета, Немая обезьяна может открыть не тот раздел руководства.
LED тоже важен. В замеченных забегах Demo одна и та же комбинация жёлтый–синий–зелёный приводила к разным правильным разрезам при смене цвета LED. Это значит, что игрокам никогда не стоит запоминать только цвет провода без полного состояния.
Перед разрезом команда должна уметь ответить на все четыре вопроса:
Сколько проводов присутствует?
Какого цвета LED?
Каков порядок проводов слева направо?
Какой цвет и какую физическую позицию нужно резать?
Если хоть одного ответа не хватает, остановитесь и перечитайте модуль.
2-й уровень вводит модуль Direction или D-pad. Ответ зависит от двух частей информации, поступающих от разных игроков: видимого цвета LED и тактильного или брайлевского числа.
Это важно, потому что ни одна из этих частей по отдельности не даёт правильного направления.
Глухая обезьяна сообщает видимый цвет LED. Слепая обезьяна читает тактильное значение. Эту информацию стоит объединять в один вызов:
«Направление, центральная панель. Зелёный LED. Брайль шесть. Ждём направление».
Немая обезьяна использует руководство, чтобы сопоставить LED и число, а затем показывает вверх, вниз, влево или вправо. Глухая обезьяна передаёт команду, используя заранее оговорённую систему координат:
«Нажми вниз относительно себя».
Слепая обезьяна повторяет направление и нажимает только после подтверждения.
Следующие комбинации успешно повторялись в задокументированных забегах Demo. Считайте это справкой по Demo-версии; если после релиза правила в игре изменятся, ориентируйтесь на актуальное внутриигровое руководство.
LED | Число Брайля | Направление |
|---|---|---|
Красный | 1 | Вверх |
Красный | 5 | Влево |
Красный | 7 | Вправо |
Красный | 9 | Вверх |
Зелёный | 1 | Влево |
Зелёный | 6 | Вниз |
Зелёный | 7 | Вверх |
Синий | 1 | Вправо |
Синий | 3 | Вверх |
Синий | 6 | Влево |
Синий | 7 | Вниз |
Синий | 9 | Влево |
Жёлтый | 1 | Вниз |
Жёлтый | 2 | Влево |
Жёлтый | 3 | Вверх |
Жёлтый | 5 | Вверх |
Жёлтый | 6 | Вправо |
Жёлтый | 7 | Влево |
Не повторяйте предыдущий ответ автоматически. Неудачный ввод может изменить LED, значение Брайля или всё состояние модуля.
Начните вызов заново:
«Направление сброшено. Новое состояние: синий LED, Брайль семь».
Это важно, потому что старое направление может быть правильным для старого состояния, но сразу же вызвать новую ошибку в новом состоянии.
3-й уровень вводит двухэтапный модуль Calculation или Numpad. Игроки часто ошибаются даже после верного решения уравнения, потому что думают, что математический результат и есть окончательный ответ.
Это не так.
Результат вычисления завершает только первый этап. Затем модуль показывает новое состояние LED, которое определяет финальный ввод одной цифры.
Сначала Глухая обезьяна должна прочитать полное уравнение точно так, как оно отображено:
«Numpad, снизу справа. Пятьдесят пять плюс восемь».
Посчитайте результат:
«Результат: шестьдесят три».
Проведите Слепую обезьяну через ввод этого исходного результата с помощью цифр, напечатанных на перемешанной клавиатуре. Не ориентируйтесь на позицию, где цифра обычно находится на стандартном цифровом блоке.
После того как исходный результат принят, прочитайте новый цвет LED и определите чётность результата:
«Результат шестьдесят три. Жёлтый LED. Нечётный».
Теперь Немая обезьяна использует руководство, чтобы выбрать финальную цифру. Глухая обезьяна передаёт её печатное расположение Слепой обезьяне, та повторяет и нажимает.
Цвет LED | Нечётный результат | Чётный результат |
|---|---|---|
Красный | 3 | 5 |
Зелёный | 2 | 9 |
Синий | 0 | 1 |
Жёлтый | 7 | 0 |
Например:

54 + 6 = 60 → зелёный LED + чётный результат → нажать 9
55 + 8 = 63 → жёлтый LED + нечётный результат → нажать 7
54 − 30 = 24 → жёлтый LED + чётный результат → нажать 0
Ключевое практическое правило: сначала введите исходный результат вычисления, затем дождитесь проверки по LED и чётности/нечётности, и только потом вводите финальную цифру.
Команда не завершила модуль только потому, что уравнение исчезло. Продолжайте, пока финальная одиночная цифра не будет принята и панель явно не засчитается как решённая.
4-й уровень сочетает механики, которые команда уже видела раньше. Сложность теперь заключается не столько в изучении новой головоломки, сколько в том, чтобы не смешивать несколько активных разговоров.
Типичный провал происходит, когда Немая обезьяна всё ещё решает правило для Numpad, а другой игрок уже начинает диктовать цвет LED и число Брайля для Direction.
Сначала осмотрите бомбу и назовите доступные модули. Затем выберите один модуль и полностью завершите его, прежде чем переходить к следующему.
Практичный порядок по умолчанию:
Провода, если состояние читается сразу
Direction, если LED и значение Брайля уже готовы
Numpad, если команда может пройти оба этапа без прерывания
После решения панели чётко объявляйте:
«Провода завершены».
Затем начинайте следующий вызов с названия модуля:
«Направление, снизу слева…»
Не переходите, просто называя очередной цвет или число. Держатель руководства должен понимать, что предыдущее правило закончено и начался новый поиск.
Цвета и значения повторяются в разных модулях. «Зелёный, шесть» может описывать lookup для Direction, состояние Numpad или часть панели Switch. Название модуля не даёт Немой обезьяне применить правильную информацию к неправильной странице.
Поэтому 4-й уровень проверяет, может ли команда сохранять систему коммуникации, выученную на уровнях 1–3, под большим давлением.
5-й уровень вводит панель Switch как основное испытание, завязанное на руководство. Панель содержит последовательность цветных лампочек, четыре связанных с ними числа, четыре физических переключателя и кнопку Enter.
Четыре переключателя не являются независимыми догадками. Порядок цветов может выбирать другое семейство правил, а ответ для одного переключателя может зависеть от значения другого цвета.
Не начинайте щёлкать переключателями, как только услышали первое число. Сначала соберите всю панель целиком.
Глухая обезьяна должна сообщить:
«Панель переключателей, сверху по центру. Порядок лампочек: красный, жёлтый, синий, зелёный. Числа: четыре, три, два, шесть».
Затем Немая обезьяна должна решить все четыре условия и вернуть состояния в физическом порядке:
«Первый вниз, второй вниз, третий вверх, четвёртый вниз».
Глухая обезьяна передаёт каждую позицию. Слепая обезьяна выставляет все четыре переключателя, но пока не нажимает Enter.
Проведите полную проверку:
«Подтверждаю: первый вниз, второй вниз, третий вверх, четвёртый вниз».
Нажимайте Enter только после того, как Немая обезьяна подтвердит всю последовательность полностью.
Некоторые правила для Switch сравнивают текущее число с числом другого цвета. Если Немая обезьяна услышит только «красный четыре» и сразу начнёт отвечать, более позднее правило может потребовать значение синего или зелёного, и команде придётся восстанавливать всю панель заново.
Используйте два разных сигнала повтора:
Один повтор: повторить последний цвет, число или переключатель.
Повторить всё: перечитать полный порядок лампочек и все четыре числа.
Это рабочие примеры, а не универсальная таблица ответов. Другая последовательность чисел или другой порядок лампочек могут привести к иному решению.
Порядок лампочек и числа | Успешное состояние переключателей |
|---|---|
Красный / Жёлтый / Синий / Зелёный — 4 / 3 / 2 / 6 | Вниз / Вниз / Вверх / Вниз |
Красный / Жёлтый / Синий / Зелёный — 7 / 9 / 3 / 6 | Вверх / Вверх / Вниз / Вниз |
Красный / Жёлтый / Синий / Зелёный — 1 / 4 / 3 / 6 | Вниз / Вверх / Вниз / Вниз |
Красный / Зелёный / Синий / Жёлтый — 7 / 1 / 8 / 9 | Вверх / Вверх / Вверх / Вверх |
Зелёный / Синий / Жёлтый / Красный — 7 / 2 / 4 / 8 | Только первый переключатель вверх |
Первые три примера используют один и тот же порядок цветов, но дают разные положения переключателей, потому что меняются числа. Последние примеры показывают, почему правило для одного порядка цветов никогда нельзя повторно использовать для другого.

6-й уровень может сочетать Direction, несколько вычислительных вводов и логику Switch в одной бомбе. Новая опасность здесь — устаревшая информация: игроки правильно помнят число или LED, но применяют их уже к следующему модулю.
Прежде чем что-то решать, объявите набор модулей и их позиции:
«Одна панель Direction, два Numpad, одна панель Switch».
Дайте повторяющимся модулям чёткие метки:
Numpad A: сверху слева
Numpad B: снизу справа
Switches: центр
Завершайте полную двухэтапную последовательность каждого Numpad, прежде чем открывать другое вычисление. Не решайте уравнение на Numpad A, потом переходите к Numpad B, а затем пытайтесь вспомнить, какой LED относится к какому результату.
Используйте такую последовательность:
Назовите Numpad A и прочитайте его уравнение.
Введите его исходный результат.
Прочитайте новый LED и статус чётности/нечётности.
Введите его финальную цифру.
Объявите: «Numpad A завершён».
Начните Numpad B с его полного имени и позиции.
Для панели Switch продолжайте использовать метод полного состояния с 5-го уровня. Не сокращайте порядок лампочек только потому, что таймер ниже; неполная информация обычно отнимает больше времени, чем правильное чтение всей панели.
Сначала закрывайте быстрый и знакомый модуль, если его можно решить сразу. Это уменьшает визуальный шум и даёт команде ранний успех.
Однако если на бомбе несколько панелей Switch или неудобная раскладка, начните с одной из медленных панелей, пока все спокойны. Оставлять все тяжёлые для руководства модули на последние секунды опаснее, чем кажется.
Исходите из того, что затронутый модуль мог измениться. Перечитайте его текущее состояние, а не повторяйте прежнюю инструкцию.
Говорите так:
«Стоп. Numpad B сброшен. Читаю новое уравнение».
Это не даст одному страйку превратиться в серию повторных ошибок.
7-й уровень — это финальный уровень Demo и полноценный стресс-тест коммуникации. В задокументированных прохождениях здесь могли сочетаться несколько панелей Switch с модулями Direction и Calculation, оставляя очень мало времени на восстановление после расплывчатых команд или неподтверждённых действий.
Начните с полного осмотра бомбы. Глухая обезьяна должна назвать каждый видимый модуль и его расположение ещё до того, как команда определится с порядком.
Используйте такое правило выбора:
Если модуль с проводами или Direction имеет полностью читаемое состояние прямо сейчас, быстро закройте его.
Если присутствуют две или больше панелей Switch, начните хотя бы одну из них заранее, а не оставляйте все до почти пустого таймера.
Каждый Numpad проходите до конца через оба этапа, прежде чем трогать другой Numpad.
Никогда не позволяйте одновременно озвучивать два модуля.
Контролируемый забег на 7-м уровне может звучать так:
«Начинаем с Switches, сверху слева».
«Полный порядок: зелёный, синий, жёлтый, красный. Полные числа: семь, два, четыре, восемь».
«Switches завершены».
«Переходим к Direction, центр. Синий LED, Брайль семь».
«Direction завершён».
«Переходим к Numpad, снизу справа…»
Каждое объявление о завершении закрывает предыдущее информационное состояние. Это важно, потому что на 7-м уровне одни и те же цвета или числа могут появляться на нескольких панелях.
Перед любым действием проверьте:
Модуль | Что обязательно должно быть подтверждено |
|---|---|
Провода | Количество, LED, полный порядок проводов, целевой цвет и позиция |
Direction | Текущий LED, текущее значение Брайля, согласованная перспектива |
Numpad | Верный исходный результат, новый LED, чётность/нечётность, финальная цифра |
Switches | Полный порядок лампочек, все четыре числа, все четыре положения переключателей |
Вся бомба | Каждая панель визуально решена до истечения таймера |
7-й уровень не требует совершенно нового способа общения. Он проверяет, способна ли команда использовать методы с уровней 1–6, не бросая их, когда таймер начинает давить.

Полная кампания содержит 30 постепенно усложняющихся уровней и, как ожидается, добавит больше головоломок, чем семиуровневая Demo. В предрелизных материалах также упоминаются 14 новых модулей, включая 11 стандартных и три «Chaos»-модуля.
Однако до релиза 2 сентября разработчики публично не раскрывали точные раскладки, цели или решения для уровней 8–30.
Что игроки могут перенести в полную кампанию, так это сам метод решения:
определить модуль → собрать полное состояние → применить правильное правило из руководства → передать одно действие → повторить → подтвердить → ввести.
Новые модули могут требовать другой набор информации, но команда должна придерживаться того же правила: сначала определить весь пакет входных данных, и только потом кто-то должен касаться бомбы.
Чтобы BOMBANANA запускалась каждый раз и работала без подлагиваний, способных испортить соревновательный матч, я настоятельно рекомендую использовать LagoFast Game Booster. LagoFast специально разработан для оптимизации сетевого маршрута вашего ПК и системных ресурсов, что особенно важно для быстрых игр с интенсивной физикой. Он помогает устранить потерю пакетов и снизить пинг, обеспечивая максимально стабильное соединение с серверами Steam.
Нажмите кнопку Free Trial, чтобы скачать и установить пробную версию LagoFast.
Найдите BOMBANANA: откройте приложение LagoFast и используйте строку поиска, чтобы найти «BOMBANANA».

Выберите ваш регион: выберите регион сервера, ближайший к вашему фактическому местоположению. LagoFast автоматически найдет для вас узлы с лучшей производительностью.

Ускорьте соединение: нажмите кнопку «Boost». LagoFast оптимизирует ваш сетевой маршрут и в фоновом режиме приоритизирует трафик игры.

Запустите игру: запустите BOMBANANA через Steam. Вы заметите значительно более стабильный процесс запуска и более плавный игровой процесс, что позволит сосредоточиться на игре, а не на технических проблемах.
«Красный, семь» не говорит Немой обезьяне, какой раздел руководства использовать.
Делайте так: «Direction, сверху справа. Красный LED, Брайль семь».
Модули с тремя и четырьмя проводами могут следовать разным правилам.
Делайте так: всегда начинайте с «три провода» или «четыре провода».
Глухая и Слепая обезьяны могут сидеть лицом в противоположные стороны.
Делайте так: до начала определите все направления с точки зрения Слепой обезьяны.
Уравнение — это только первый этап модуля.
Делайте так: введите исходный результат, затем прочитайте новый LED и чётность/нечётность, и только после этого запрашивайте финальную клавишу.
Поздние условия могут зависеть от более ранних цветов или значений.
Делайте так: сначала прочитайте полный порядок лампочек и все четыре числа, а уже потом решайте любой переключатель.
Три подтверждённых переключателя и одна догадка всё равно приведут к провалу панели.
Делайте так: повторите и проверьте все четыре физических состояния перед нажатием Enter.
Неправильный ввод может создать новое состояние.
Делайте так: остановитесь, снова определите модуль и перечитайте все необходимые значения.

Играйте усерднее, быстрее. Ускоритель игр LagoFast устраняет тормоза и задержки на ПК, мобильных устройствах или Mac — выигрывайте каждый матч!
Быстро снижает игровую задержку и пинг!
Увеличивает FPS для более плавной игры!